Результаты (
русский) 3:
[копия]Скопировано!
мы говорим о смерти света, директор по развитию павел zawodny
польско - разработчик techland была занята двенадцать месяцев.
после успеха умер островных и призыв хуарес игры, студия работал с умирающей свет: новый выживания игры ужаса, которая смешивает зомби - нанесение увечий выходки мертвых острова с бешеными темпами паркур.запущенный в январе 2015 годаигра побил рекорды за первый месяц продаж нового выживание от IP - и это только начало смерти легких успеха.
популярность игры была так последовательно, что techland была посвящена его дальнейшего развития, в результате чего темно - приключение hellraid приостановлено и освобождении бесплатно моддинг инструменты привлечения сообщества помочь в изучении умирает свет все возможное.
с первым экспансии, а умирает свет: следующее – на горизонте мы догнали и главный операционный директор по развитию павел zawodny (на фото), чтобы обсудить большие перемены, и следующие шаги.
что было главное событие для techland в 2015 году?
определенно начала умирать легких, а затем последующий успех игры набрал.мы достигли 4.5 игроков в первые 100 дней, и он просто продолжал расти оттуда.благодаря этому мы сейчас в месте, где будущее нашей студии, чувствует себя твердо только в наших руках.
, почему ты думаешь, что смерть свет был еще более успешным, чем ваши предыдущие игры?"я думаю, это, в основном, потому что смерть свет является сбор всех уроков, мы узнали от предыдущих игр.свет был наш первый умирает необходимых возможностей для применения всех наших коллективных знаний и усилий в одно видение, которое мы провели полную творческую контроль над.
много идей, применяемых в смерти свет был плавающих вокруг с наших дизайнеров, возраст: полной свободой передвижения на первое лицо, паркур, динамичный цикл день / ночь, что изменения как ты играешь и действительно открытого мира.смерть легких давайте словить момент, чтобы понять, как для реализации этих идей.
умирает свет был наш первый надлежащего шанс применить все наши знания и усилия в одно видение, которое мы провели полную творческую контроль над.
как освобождение моддинг инструменты помогают поддерживать интерес к игре?
The моддинг инструменты были ошеломительный успех.с вещами, как умирает легких dev инструменты,мы достигли очень основной группы и творческих игроков, которые потом могут принять участие все общины в совсем по - другому.
, и я буду счастлив признать, что некоторые из этих творений даже вдохновлять наших внутренних групп.когда мы видим, что создается, она светит новый свет на то, что, возможно, или то, что люди любят делать в нашей игре.сон будет заключаться в том, что в один прекрасный день такие инструменты, как для консоли пользователей.
даже внутренние инструменты, даже оказалось крайне полезным, за то, что ты обычно кажется.это основной платформы для многих игры пробки у нас по всей стране, и это также стала одной из главных наших инструментов для испытания перспективного проектирования нанимает.
как близко эти инструменты команду построить игру, в первую очередь?
что игроков есть в их руках прямо сейчас, это почти точно так же мы используем внутри ес в целях создания нашей игровых миров.так что если кто - то действительно познакомил с использованием умирает легких Developer Tools, они могли бы легко работать бок о бок с наших дизайнеров уровней.
какую поддержку вы предложили моддеров и кто - то еще экспериментировать с этими инструментами?"во - первых, мы убедились, что каждый, кто хочет создавать контент для умирающего свет, не может сделать это.наши разработчики подготовили более 20 подробную видео - уроки, чтобы помочь даже людей, не имеющих опыт работы в моддинг начать создание контента.
содействовать сообщества, также мы провели два конкурсы на лучшее обычай карту,что породило более 80 карты для кого играть.наш уровень дизайнеров и художников, работали на наших пар страница сообщества, и мы также осуществляет бета - всех предстоящих обновлений, поэтому мы могли бы работать над их вместе с сообществом.
самым последним примером является нашим PvP / кооператив обновление для дев инструменты – члены нашего сообщества, rabidsquirrel,дали ранний доступ к версии о dev инструментов и приготовили огромная карта "не тонет", который был флагманом карты для обновления.
The моддинг инструменты, которые игроки имеют в своих руках прямо сейчас, это почти точно так же мы используем внутри ес в целях создания нашей игре миров.
что роль фанат обратной связи, играют в игры в настоящее время?
было значительным фактором.как вы знаете,первый выпуск был ошеломительным успехом благодаря, главным образом, как многие люди играют и пользуются игру.и они постоянно дают нам новые идеи, или просто прошу новое содержание, чтобы держать их в игру после того, как они завершили игру.так мы сделали: новых вооружений, шкуры, весь "жесткий режим" обновление дополнительных replayability и трудность.
мы также расширена быть зомби в режиме в соответствии с игроком обратной связи, чтобы сбалансировать это и добавить глубины.это лишь некоторые из вещей, которые мы уже добавили в игру на основе чисто фан - отклики.
, почему важно прислушиваться к фан - обратная связь?"просто потому, что эти люди играют в свою игру и дать нам свою поддержку.мы строим игры для них, чтобы их отзывы, помогает нам сделать игру даже лучше.и мы видим, что этот тип взаимодействия очень высоко оценили поклонники.они видят, что мы слушаем и, таким образом, они получают больше привязан к нашей игре и что переносится, когда они потом рекомендовать нашу игру с друзьями или на общественных форумах.
как ты баланс между представлением фанаты все, что они хотят, и поддержание вашего первоначального творческого видения?"это определенно крепкий баланс.больше заняты ваши фанаты, больше идей они направляют свой путь, поэтому вы должны быть готовы инвестировать много времени и усилий на этих инициатив.
первый шаг - это то, что ты можешь отфильтровать немедленно видеть не будет работать в нашей игре в целом.эти замечательные идеи, но они просто не фактор в технические детали.но мы всегда смотреть на предложения, и если они найти правильный тон, и если они в каком - то смысле это возможно, мы начали думать о том, как заставить их в игру таким образом, что добавляет опыта, без прямого изменить его на что - то другое.
больше заняты ваши фанаты,более идеи они направляют свой путь, поэтому вы должны быть готовы инвестировать много времени и усилий на этих инициатив.
смотрите на все то, что мы еще до сих пор, и предстоящего расширения издание, вы можете увидеть, что мы, в основном, добавил больше контента, вместе с тем, что уже в игре, или новый игровой механики, которые используются в сочетании, или поверх существующих геймплей,без существенного изменения формулы, которая, как оказалось, весело и участия.даже автомобиль, который, возможно, является наиболее существенно "другой" элементов основной формуле предназначен для работы параллельно паркур, не замените.
как фанат отклики на предстоящей экспансии?
много общинных содержание в свете: после смерти - повышение издание.например,есть целая система в конце игры по службе, в форме легенда уровнях, где вы можете сохранить продвигается вперед, и получить новые вещи, даже после того, как ты опустошила базовых навыков деревьев, которая добавляет большую часть replayability к игре.
есть субсидии, которые регулярно обновляются на нашей стороне.эти дополнительные цели и выгоды для тех, кто закончил все базы контента из игры и ищут более.как для расширения, крупнейших вводимых ресурсов более в диапазоне оружия, drivable транспортных средств и тот факт, что расширение Pack является история driven надстройка.
что наибольшие изменения, с точки зрения развития для нового роста?
самым большим изменением является то, что группа выросла после освобождения умирают свет.новых талантливых людей, присоединились к нам так важно, мы дадим им добавить к экспансии.мы создали нечто действительно огромные здесь в очень сжатый период времени, так что лишних рук и новые перспективы важны.
у нас было немало людей, действительно обуви на производство умирает свет и за смерть свет: следующие мы дали им более ведущих ролей, которые у нас были, чтобы вместить.как все мы знаем, открытой демократии - это здорово, в теории, но немного жестче, на практике.
дизайн - мудрый, мы два крупных изменений, которые необходимо решать с головой.во - первых, мы должны серьезно сосредоточиться на осуществлении паркур в уровнях творчески, что не сталкивался, как принудительные или из другого места.ранее это были очень естественно в нашем уровне дизайна, просто потому, что мы были в городской среде.в сельской местности, это более открытой и разнообразны.но команда действительно пришел через это, когда вы смотрите на, где и как они разработали некоторых миссий, и области, в карте.
мы независимой студии это частные единственные люди, мы должны быть счастливы, это наши болельщики и сами.
других изменений было создание специализированного и интеграции грязь на багги команды.они были проблемы, дизайна, программирования,осуществление и тестирование нашего дальнего модели от а до я. мы не только дизайн потрясающий ищет машину и бросьте его в игру.мы должны тщательно продумывать, как грязь коляска будет влиять на все - экология, существующих типов игроков противника, опыт работы, а также планирование и проектирование всех модернизаций, развитие системы и т.д.
большинство новых контент бесплатно, смогут создать игроков – почему решили сделать это?"это важно для нас, что мы относимся к основной болельщиков достаточно.это игроки, которые поддерживали нас с самого начала и помогли посадить нас в этот удивительный позиции, где мы можем расширять и добавить к нашей первоначальной концепции.и, в свою очередь, мы создаем даже сильнее брэнда Ambassadors для умирающих света, помогут нам привлечь больше людей в нашу игру после того, как расширенная версия.это действительно взаимовыгодным.
это бизнес - стратегия кажется более разработчики должны принять?
я не могу говорить за других разработчиков, потому что все обстоит иначе.это стратегия, которую мы уже применяется, который работал удивительно для нас, и мы намерены придерживаться
переводится, пожалуйста, подождите..
