1. In practical terms,a computer program might include anywhere from a перевод - 1. In practical terms,a computer program might include anywhere from a русский как сказать

1. In practical terms,a computer pr

1. In practical terms,a computer program might include anywhere from a dozen instructions to many millions of instructions for something like word processor or a web browser. A typical modern computer can execute billions of instructions every second and nearly never make a mistake over years of operation. Large computer programs may take teams of computer programmers years to write and the probability of the entire program having been written completely in the manner intended is unlikely. Errors in computer programs are called bugs. Sometimes bugs are benign and do not affect the usefulness of the program, in other cases they might cause the program to completely fail (crash) in yet other cases there may be subtle problems. Sometimes otherwise benign bugs may be used for malicious intent, creating a securiy problems. Bugs are usually not the fault of the computer. Since computers merely execute the instructions they are given, bugs are nearly always the result of programmer error or an oversight made in the program's design.
2. In most computers, individual instructions are stored as machine code with each instruction being given unique number (its operation code or opcode for short). The simplest computers are able to perform any of a handful of different instructions, the more complex computers have several hundred to choose from - each with a unique numerical code. Sunset the computer's memory is able to store numbers, it can also store the instruction codes. This leads to the important fact that entire programs (which are just lists of nstructions) can be represented as lists of numbers, and can themselves be manipulated inside the computer just as if they were numeric data. The fundamental concept of storing programs in the computer's memory alongside the data they operate on is the crux of the von Neumann, or stored program, architecture. In some cases, a computer might store some or all of its program in memory that is kept separate trom the data it operates on. This is called the Harvard architecture after the Harvard Mark I computer. Modern von Neumann computers display some traits of the Harvard architecture in their designs, such as in CPU caches .

3. While it is possible to computer programs as long lists of numbers (machine language) and this technique was used with many early computers, it is extremely tedious to do so in practice, especially for complicated programs. Instead, each basic instruction can be given a short name that is indicative of its function and easy to remember - a mnemonic such as ADD, SUB, MULT or co JUMP. These mnemonics are collectively known as a computer's assembly language. Converting programs written in assembly language into something the computer can actually understand (machine language) is usually done by a computer program called an assembler. Machine languages and the assembly languages that represent them (collectively termed low-level programming languages) tend to be unique to a particular type of computer

4.Though considerably easier than in machine language, writing long programs in assembly language is often difficult and error prone. Therefore, most complicated programs are written in more abstract high-level programming languages that are able to express the needs of the computer programmer more conveniently (and thereby help reduce programmer error). High level languages are usually "compiled" into machine language (or sometimes into assembly language and then into machine language) using another computer program called a compiler. Since high level languages are more abstract than assembly language, it is possible to use different compilers to translate the same high level language program into the machine language of many different types of computer. This is part of the means by which software like video games may be made available for different computer architectures such as personal computers and various consoles. The task of developing large software systems is an immense intellectual effort. It has proven historically, to be very difficult to produce software with an e acceptably high reliability, on a predictable schedule and budget. The academic and professional discipline of software engineering concentrates specifically on this problem.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
1. In practical terms,a computer program might include anywhere from a dozen instructions to many millions of instructions for something like word processor or a web browser. A typical modern computer can execute billions of instructions every second and nearly never make a mistake over years of operation. Large computer programs may take teams of computer programmers years to write and the probability of the entire program having been written completely in the manner intended is unlikely. Errors in computer programs are called bugs. Sometimes bugs are benign and do not affect the usefulness of the program, in other cases they might cause the program to completely fail (crash) in yet other cases there may be subtle problems. Sometimes otherwise benign bugs may be used for malicious intent, creating a securiy problems. Bugs are usually not the fault of the computer. Since computers merely execute the instructions they are given, bugs are nearly always the result of programmer error or an oversight made in the program's design. 2. In most computers, individual instructions are stored as machine code with each instruction being given unique number (its operation code or opcode for short). The simplest computers are able to perform any of a handful of different instructions, the more complex computers have several hundred to choose from - each with a unique numerical code. Sunset the computer's memory is able to store numbers, it can also store the instruction codes. This leads to the important fact that entire programs (which are just lists of nstructions) can be represented as lists of numbers, and can themselves be manipulated inside the computer just as if they were numeric data. The fundamental concept of storing programs in the computer's memory alongside the data they operate on is the crux of the von Neumann, or stored program, architecture. In some cases, a computer might store some or all of its program in memory that is kept separate trom the data it operates on. This is called the Harvard architecture after the Harvard Mark I computer. Modern von Neumann computers display some traits of the Harvard architecture in their designs, such as in CPU caches . 3. While it is possible to computer programs as long lists of numbers (machine language) and this technique was used with many early computers, it is extremely tedious to do so in practice, especially for complicated programs. Instead, each basic instruction can be given a short name that is indicative of its function and easy to remember - a mnemonic such as ADD, SUB, MULT or co JUMP. These mnemonics are collectively known as a computer's assembly language. Converting programs written in assembly language into something the computer can actually understand (machine language) is usually done by a computer program called an assembler. Machine languages and the assembly languages that represent them (collectively termed low-level programming languages) tend to be unique to a particular type of computer 4.Though considerably easier than in machine language, writing long programs in assembly language is often difficult and error prone. Therefore, most complicated programs are written in more abstract high-level programming languages that are able to express the needs of the computer programmer more conveniently (and thereby help reduce programmer error). High level languages are usually "compiled" into machine language (or sometimes into assembly language and then into machine language) using another computer program called a compiler. Since high level languages are more abstract than assembly language, it is possible to use different compilers to translate the same high level language program into the machine language of many different types of computer. This is part of the means by which software like video games may be made available for different computer architectures such as personal computers and various consoles. The task of developing large software systems is an immense intellectual effort. It has proven historically, to be very difficult to produce software with an e acceptably high reliability, on a predictable schedule and budget. The academic and professional discipline of software engineering concentrates specifically on this problem.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
1. В практическом плане компьютерная программа может включать в себя где - нибудь от дюжины инструкций для многих миллионов инструкций для что - то вроде текстового процессора или веб - браузер. Типичный современный компьютер может выполнять миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не делают ошибку в течение многих лет эксплуатации. Крупные компьютерные программы могут принимать команды программистов лет писать и вероятность всей программы уже написаны полностью в соответствии с намерениями маловероятно. Ошибки в компьютерных программах называются ошибки. Иногда ошибки являются доброкачественными и не влияют на полезность программы, в других случаях они могут привести к тому, чтобы программа полностью не работают (сбоев) в других случаях могут быть тонкие проблемы. Иногда в противном случае доброкачественных ошибок могут быть использованы для злого умысла, создавая securiy проблемы. Ошибки, как правило , не по вине компьютера. Поскольку компьютеры просто выполнять инструкции , им дают, ошибки почти всегда является результатом ошибки программиста или недосмотра , достигнутый в дизайне программы.
2. В большинстве компьютеров, отдельные инструкции хранятся в виде машинного кода с каждой команды отдается уникальный номер (его код операции или опкод для краткости). Самые простые компьютеры способны выполнить любую из нескольких различных инструкций, тем более сложные компьютеры имеют несколько сот , чтобы выбрать из - каждый с уникальным цифровым кодом. Закат память компьютера может хранить номера, он также может хранить коды инструкций. Это приводит к важному тому , что целые программы (которые только списки nstructions) могут быть представлены в виде списков чисел, и сами по себе можно манипулировать внутри компьютера , так же , как если бы они были числовые данные. Основная концепция хранения программ в памяти компьютера вместе с данными , которые они выполняют на это суть фон Неймана, или хранимой программой, архитектура. В некоторых случаях компьютер может хранить все или некоторые из его программы в памяти , которая хранится отдельно TROM данные , он работает только . Это называется архитектура Гарварда после того, как компьютер Марк I. Современные компьютеры фон Неймана присущи некоторые черты архитектуры Гарварда в своих проектах, например, в кэш процессора.

3. В то время как можно компьютерных программ , как длинные списки чисел ( на машинном языке) , и этот метод был использован с большим количеством ранних компьютеров, крайне утомительной сделать это на практике, особенно для сложных программ. Вместо этого каждая базовая инструкция может быть дано краткое имя, которое свидетельствует о его функции и легко запомнить - мнемонику , такие как ADD, SUB, MULT или совместно прыжком. Эти мнемоника все вместе известны как язык ассемблера компьютера. Преобразование программ , написанных на языке ассемблера во что - то компьютер действительно может понять (машинный язык) обычно делается с помощью компьютерной программы называется ассемблер. Машинные языки и языки сборки , которые представляют их (вместе называемые языки программирования низкого уровня) , как правило, быть уникальным для конкретного типа компьютера

4.Though значительно проще , чем на машинном языке, писать длинные программы на языке ассемблера часто бывает трудно и к ошибкам , Таким образом, самые сложные программы написаны на более абстрактных языках программирования высокого уровня, которые способны выразить потребности программиста более удобно (и тем самым помочь уменьшить ошибку программиста). Языков высокого уровня, как правило , "составлены" на машинный язык (или иногда на языке ассемблера , а затем в машинный язык) с помощью другой компьютерной программы называется компилятор. Поскольку языках высокого уровня являются более абстрактными , чем ассемблере, можно использовать различные компиляторы , чтобы перевести ту же самую программу языка высокого уровня в машинный язык многих различных типов компьютера. Это часть средств , с помощью которых программное обеспечение , как видеоигры могут быть сделаны доступными для различных компьютерных архитектур , таких как персональные компьютеры и различных консолей. Задача разработки больших программных систем является огромной интеллектуальных усилий. Она доказала свою исторически, очень трудно производить программное обеспечение с электронной благоугодно высокой надежности, на предсказуемой графика и бюджета. Академической и профессиональной дисциплины программной инженерии концентрируется именно на этой проблеме.
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: