Результаты (
русский) 2:
[копия]Скопировано!
Как обычно с младенческих технологии, реализуя
ранние мечты о виртуальной реальности
(VR) и укрепление его к реальной работе заняло больше времени ,
чем первоначальный дикий ажиотаж предсказывали. Теперь, наконец, это
происходит.
В своем великом приглашенный лекции в 1965 году "The Ultimate Display"
Иван Сазерленд выложил vision1 (см боковую панель),
который я перефразирую:
Не думайте о том , что вещь , как экран, думать о нем , как
окна, окна через который смотрит
в виртуальный мир. Задача компьютерной
графики , чтобы сделать этот виртуальный мир выглядит реальным,
звук реальный, двигаться и реагировать на взаимодействие в
реальном времени, и даже чувствовать себя реальным.
Эта исследовательская программа наехал
поле до сих пор.
Что такое VR? Для лучше или хуже,
виртуальная реальность этикетка прилип к этой
конкретной отрасли компьютерной
графики. Я определить виртуальной реальности
опыт , как любой , в котором пользователь
эффективно погружен в реагирующей
виртуальном мире. Это подразумевает пользовательский
динамический контроль точки зрения.
VR почти работала в 1994 году
В 1994 году я оглядел поле VR в
лекции , что спросил: "Там все
Real Добродетель в виртуальной реальности?" 2 Моя оценка то
, что ВР почти обрабатывалась , что наша дисциплина стояла
на горе Фасги глядя в Землю Обетованную, но
мы еще не были там. Были много демонстраций и
пилотных систем,
но для тренажеров транспортных средств и , кроме развлекательных приложений, VR еще не было в производстве
использования делают реальную работу.
Чистая оценка-ВР в настоящее время едва работает. В этом
году я был приглашен , чтобы сделать последнюю актуальную оценку ВР,
при финансовой поддержке посетить основные центры в Северной Америке и
Европе. Каждый из компонентов технологий
сделала большие успехи. Кроме того, я обнаружил , что в настоящее время существуют
некоторые приложения VR обычно эксплуатируемые для результатов , которые
они производят. Насколько я могу определить, было больше ,
чем 10 и менее 100 таких установок по состоянию на
март 1999 года; это число раз исключает Автосимуляторы
и развлекательных приложений.
Я думаю , что наша технология перешла через перевал-VR , который имел обыкновение
почти работать в настоящее время едва работает. VR теперь действительно реально.
Почему исключения? В сравнении технологий в
период с 1994 по 1999 год, я исключаю Автосимуляторы
и развлекательных приложений VR по различным
причинам.
Автосимуляторы были разработаны гораздо раньше и
независимо от видения VR. Несмотря на то, что они сегодня
обеспечивают наилучшие впечатления VR доступны, что совершенство
не возникало от развития технологий виртуальной реальности
и не отражают состояние ВР в целом,
из - за специализированных свойств приложения.
Развлечения я исключаю по двум другим причинам. Первый,
в индустрии развлечений опыт VR сам является результатом
искал , а не понимание или плода в результате
опыта. Во- вторых, потому , что развлечения
эксплуатирует "готовы приостановку недоверия" Кольриджа 3
требования верности намного ниже , чем в других VR
приложений.
Технологии
четыре технологии имеют решающее значение для VR: 4,5
■ визуальных (ушные и и тактильных) дисплеи , которые
погружают пользователя в виртуальном мире , и которые блокируют
из противоречивых чувственные впечатления от реального
мира;
■ системы рендеринга графики , которая генерирует, в 20
до 30 кадров в секунду, постоянно меняющиеся изображения;
■ система отслеживания , которая постоянно сообщает о позиции
и ориентации головы и конечностей пользователя; и
■ построение базы данных и системы технического обслуживания
для создания и поддержания подробных и реалистичных
моделей виртуального мира.
переводится, пожалуйста, подождите..