As usual with infant technologies, realizingthe early dreams for virtu перевод - As usual with infant technologies, realizingthe early dreams for virtu русский как сказать

As usual with infant technologies,

As usual with infant technologies, realizing
the early dreams for virtual reality
(VR) and harnessing it to real work has taken longer
than the initial wild hype predicted. Now, finally, it’s
happening.
In his great invited lecture in 1965, “The Ultimate Display,”
Ivan Sutherland laid out a vision1 (see the sidebar),
which I paraphrase:
Don’t think of that thing as a screen, think of it as
a window, a window through which one looks
into a virtual world. The challenge to computer
graphics is to make that virtual world look real,
sound real, move and respond to interaction in
real time, and even feel real.
This research program has driven
the field ever since.
What is VR? For better or worse,
the label virtual reality stuck to this
particular branch of computer
graphics. I define a virtual reality
experience as any in which the user is
effectively immersed in a responsive
virtual world. This implies user
dynamic control of viewpoint.
VR almost worked in 1994.
In 1994, I surveyed the field of VR in
a lecture that asked, “Is There Any
Real Virtue in Virtual Reality?”2 My assessment then
was that VR almost worked—that our discipline stood
on Mount Pisgah looking into the Promised Land, but
that we were not yet there. There were lots of demos and
pilot systems, but except for vehicle simulators and
entertainment applications, VR was not yet in production
use doing real work.
Net assessment—VR now barely works. This
year I was invited to do an up-to-date assessment of VR,
with funding to visit major centers in North America and
Europe. Every one of the component technologies has
made big strides. Moreover, I found that there now exist
some VR applications routinely operated for the results
they produce. As best I can determine, there were more
than 10 and fewer than 100 such installations as of
March 1999; this count again excludes vehicle simulators
and entertainment applications. I think our technology
has crossed over the pass—VR that used to
almost work now barely works. VR is now really real.
Why the exclusions? In the technology comparison
between 1994 and 1999, I exclude vehicle simulators
and entertainment VR applications for different
reasons.
Vehicle simulators were developed much earlier and
independently of the VR vision. Although they today
provide the best VR experiences available, that excellence
did not arise from the development of VR technologies
nor does it represent the state of VR in general,
because of specialized properties of the application.
Entertainment I exclude for two other reasons. First,
in entertainment the VR experience itself is the result
sought rather than the insight or fruit resulting from
the experience. Second, because entertainment
exploits Coleridge’s “willing suspension of disbelief,”3
the fidelity demands are much lower than in other VR
applications.
Technologies
Four technologies are crucial for VR:4,5
■ the visual (and aural and haptic) displays that
immerse the user in the virtual world and that block
out contradictory sensory impressions from the real
world;
■ the graphics rendering system that generates, at 20
to 30 frames per second, the ever-changing images;
■ the tracking system that continually reports the position
and orientation of the user’s head and limbs; and
■ the database construction and maintenance system
for building and maintaining detailed and realistic
models of the virtual world.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Как обычно с младенческой технологий, понимаяранние мечты для виртуальной реальности(VR) и использование его реальной работы потребовалось больше времени,чем первоначальный дикий hype предсказал. Теперь наконец, этопроисходит.В своей великой приглашенные лекции в 1965 году, «Ultimate дисплей»Иван Сазерленда выложил vision1 (см. боковую панель)который я перефразирую:Не думаю, что вещи как экран, думать о нем, какокно, окно, через который выглядитв виртуальном мире. Вызов компьютераграфика является сделать этот виртуальный мир выглядят реальными,звук реального, двигаться и реагировать на взаимодействие врежиме реального времени и даже чувствовать себя реальным.Эта исследовательская программа привелаполе всегда с.Что такое VR? К лучшему или худшему,Виртуальная реальность лейбл застрял на этоособое отделение компьютераграфика. Определить виртуальную реальностьопыт как в котором пользовательэффективно погружается в отзывчивымвиртуальный мир. Это подразумевает пользователядинамический контроль точки зрения.VR почти работал в 1994 году.В 1994 году я опрошенных поле VR вЛекция, который спросил: «есть ли какиеРеальная добродетель в виртуальной реальности?» 2. Моя оценка затембыло, что ВР почти работал — что наша дисциплинана Горе Писга, глядя в землю обетованную ночто мы еще не там. Было много демонстраций иэкспериментальные системы, но за исключением транспортных средств тренажеров иразвлекательные приложения, VR еще не было в производствеИспользование реальной работы.Чистая Оценка — VR теперь практически не работает. Этогод, когда я был приглашен сделать обновленную оценку VR,с финансированием для посещения крупных центров в Северной Америке иЕвропа. Каждый из компонентов технологий имеетдобилась больших успехов. Кроме того я обнаружил, что в настоящее время существуютНекоторые приложения VR обычно действуют для результатовони производят. Как лучшее, что можно определить, было большечем 10 и менее 100 таких установок какМарт 1999 года; Этот счетчик снова исключает Тренажеры транспортного средстваи развлекательных приложений. Я думаю, наша технологияпересечение через перевал — VR, который используется дляпочти теперь работают практически не работает. VR теперь действительно реально.Почему исключения? В сравнении технологиимежду 1994 и 1999 годах исключить Тренажеры транспортного средстваи развлечения VR приложений для различныхпричины.Тренажеры транспортного средства были разработаны гораздо раньше инезависимо от VR видения. Хотя они сегодняобеспечить лучший VR опыта, что совершенствоне возникает от разработки VR технологийа также представляет состояние VR в целом,из-за специальных свойств приложения.Развлечения исключаю по двум причинам. Во-первых,развлечения опыт VR сам является результатомстремились вместо того, чтобы понять или фрукты, вытекающие изопыт. Во-вторых, потому что развлеченияэксплуатирует Coleridge в «готовы приостановлении неверия,» 3верности требования значительно ниже, чем в других VRприложения.ТехнологииЧетыре технологии имеют решающее значение для VR:4, 5■ визуальный (и звуковые и тактильные) показывает, чтоПогрузите пользователя в виртуальном мире и этот блоквне противоречивые сенсорные впечатления от реальноймир;■ системы рендеринга графики, которая генерирует в 20до 30 кадров в секунду, постоянно меняющихся изображений;■ система слежения, которая постоянно сообщает позициюи ориентации головы и конечностей; и■ система строительства и обслуживания базы данныхдля создания и поддержания подробные и реалистичныемодели виртуального мира.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Как обычно с младенческих технологии, реализуя
ранние мечты о виртуальной реальности
(VR) и укрепление его к реальной работе заняло больше времени ,
чем первоначальный дикий ажиотаж предсказывали. Теперь, наконец, это
происходит.
В своем великом приглашенный лекции в 1965 году "The Ultimate Display"
Иван Сазерленд выложил vision1 (см боковую панель),
который я перефразирую:
Не думайте о том , что вещь , как экран, думать о нем , как
окна, окна через который смотрит
в виртуальный мир. Задача компьютерной
графики , чтобы сделать этот виртуальный мир выглядит реальным,
звук реальный, двигаться и реагировать на взаимодействие в
реальном времени, и даже чувствовать себя реальным.
Эта исследовательская программа наехал
поле до сих пор.
Что такое VR? Для лучше или хуже,
виртуальная реальность этикетка прилип к этой
конкретной отрасли компьютерной
графики. Я определить виртуальной реальности
опыт , как любой , в котором пользователь
эффективно погружен в реагирующей
виртуальном мире. Это подразумевает пользовательский
динамический контроль точки зрения.
VR почти работала в 1994 году
В 1994 году я оглядел поле VR в
лекции , что спросил: "Там все
Real Добродетель в виртуальной реальности?" 2 Моя оценка то
, что ВР почти обрабатывалась , что наша дисциплина стояла
на горе Фасги глядя в Землю Обетованную, но
мы еще не были там. Были много демонстраций и
пилотных систем,
но для тренажеров транспортных средств и , кроме развлекательных приложений, VR еще не было в производстве
использования делают реальную работу.
Чистая оценка-ВР в настоящее время едва работает. В этом
году я был приглашен , чтобы сделать последнюю актуальную оценку ВР,
при финансовой поддержке посетить основные центры в Северной Америке и
Европе. Каждый из компонентов технологий
сделала большие успехи. Кроме того, я обнаружил , что в настоящее время существуют
некоторые приложения VR обычно эксплуатируемые для результатов , которые
они производят. Насколько я могу определить, было больше ,
чем 10 и менее 100 таких установок по состоянию на
март 1999 года; это число раз исключает Автосимуляторы
и развлекательных приложений.
Я думаю , что наша технология перешла через перевал-VR , который имел обыкновение
почти работать в настоящее время едва работает. VR теперь действительно реально.
Почему исключения? В сравнении технологий в
период с 1994 по 1999 год, я исключаю Автосимуляторы
и развлекательных приложений VR по различным
причинам.
Автосимуляторы были разработаны гораздо раньше и
независимо от видения VR. Несмотря на то, что они сегодня
обеспечивают наилучшие впечатления VR доступны, что совершенство
не возникало от развития технологий виртуальной реальности
и не отражают состояние ВР в целом,
из - за специализированных свойств приложения.
Развлечения я исключаю по двум другим причинам. Первый,
в индустрии развлечений опыт VR сам является результатом
искал , а не понимание или плода в результате
опыта. Во- вторых, потому , что развлечения
эксплуатирует "готовы приостановку недоверия" Кольриджа 3
требования верности намного ниже , чем в других VR
приложений.
Технологии
четыре технологии имеют решающее значение для VR: 4,5
■ визуальных (ушные и и тактильных) дисплеи , которые
погружают пользователя в виртуальном мире , и которые блокируют
из противоречивых чувственные впечатления от реального
мира;
■ системы рендеринга графики , которая генерирует, в 20
до 30 кадров в секунду, постоянно меняющиеся изображения;
■ система отслеживания , которая постоянно сообщает о позиции
и ориентации головы и конечностей пользователя; и
■ построение базы данных и системы технического обслуживания
для создания и поддержания подробных и реалистичных
моделей виртуального мира.
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: