Результаты (
русский) 2:
[копия]Скопировано!
В большинстве случаев компьютерные инструкции просты: добавить одно число к другому, переместить некоторые данные из одного места в другое, послать сообщение какого - либо внешнего устройства и т.д. Эти инструкции считываются из памяти компьютера и , как правило , осуществляется (выполняются) в том порядке , они были даны. Тем не менее, существуют, как правило , специализированные инструкции , чтобы сообщить компьютеру , чтобы перейти вперед или назад в другое место в программе и продолжить выполнение оттуда. Они называются инструкции "Jump" (или ветви). Кроме того, инструкций перехода может быть сделано , чтобы происходить условно , так что разные последовательности команд могут использоваться в зависимости от результата предыдущего вычисления некоторого или некоторого внешнего события. Многие компьютеры непосредственно поддерживают подпрограммы, предоставляя тип прыжка , что "запоминает" расположение прыгала от другого и инструкции , чтобы вернуться к команде после этой команды перехода.
Выполнение программы можно сравнить с чтением книги. В то время как человек, как правило , читать каждое слово и строку в последовательности, они иногда могут перейти обратно к более раннему место в тексте или пропустить разделы, которые не представляют интереса. Кроме того , компьютер может иногда вернуться назад и повторить инструкции в некоторой части программы снова и снова , пока какое - то внутреннее условие не выполнено. Это называется поток управления в рамках программы , и это то , что позволяет компьютеру выполнять задачи неоднократно без вмешательства человека.
С практической точки зрения, компьютерная программа может включать в себя где - нибудь от дюжины инструкций для многих миллионов инструкций что - то вроде текстового процессора или веб - браузер. Типичный современный компьютер может выполнять миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не делают ошибку в течение многих лет эксплуатации.
Крупные компьютерные программы могут принимать команды программистов лет писать и вероятность всей программы уже написаны полностью в соответствии с намерениями является вряд ли. Ошибки в компьютерных программах называются ошибки. Иногда ошибки являются доброкачественными и не влияют на полезность программы, в других случаях они могут привести к тому, чтобы программа полностью упускают (аварии), в других случаях могут быть тонкие проблемы. Иногда в противном случае доброкачественных ошибок могут быть использованы для злого умысла, создавая безопасность эксплуатации. Ошибки, как правило , не по вине компьютера. Поскольку компьютеры просто выполнять инструкции , им дают, ошибки почти всегда является результатом оф ошибки программиста или недосмотра , достигнутый в дизайне программы.
В большинстве компьютеров, отдельные инструкции сохранены как машинный код с каждой инструкцией быть присвоен уникальный номер (его работа код или код операции для краткости). Команда , чтобы добавить два числа вместе , будет иметь один опкод; команда , чтобы умножить их будет иметь различный код операции, и так далее. Самые простые компьютеры способны выполнить любую из нескольких различных инструкций; более сложные компьютеры имеют несколько сотен на выбор, каждый с уникальным цифровым кодом. Поскольку память компьютера способна хранить номера, он также может хранить коды инструкций. Это приводит к важному тому , что целые программы (которые только списки этих инструкций) могут быть представлены в виде списков чисел и сами по себе могут быть манипулирует внутри компьютера таким же образом , как числовые данные. Основная концепция хранения программ в памяти компьютера вместе с данными , которые они выполняют на это суть фон Неймана, или хранимой программой [править], архитектура. В некоторых случаях компьютер может хранить все или некоторые из его программы в памяти , которая хранится отдельно от данных , которые он работает на. Это называется архитектура Гарварда после того, как компьютер Марк I. Современные компьютеры фон Неймана присущи некоторые черты архитектуры Гарварда в своих проектах, например, в кэш процессора.
переводится, пожалуйста, подождите..
