The theoretical framework used in this study draws upon a combination  перевод - The theoretical framework used in this study draws upon a combination  русский как сказать

The theoretical framework used in t

The theoretical framework used in this study draws upon a combination of both theories. Although cultivation theory originally only dealt with television effects, a number of researchers have used it to examine the impact of games . Several important distinctions with television viewing must be taken into account. First, playing video games differs significantly from television viewing. Compared to television viewing, gaming is much more active. The player is more actively involved in the game and may even influence the game by making particular choices, argue that this active involvement may result in a higher impact of video games than television. Second, video games’ content is very diverse. Cultivation theory originally stated that television content is rather homogenous and that television viewing is non-selective and ritualistic. This viewing behavior is expected to result in the cultivation of a world view that is similar to the one that is portrayed on television. These assumptions of a uniform television content and ritualistic viewing have been heavily criticized in later cultivation research. Potter (1993) as well as Cohen and Weimann (2000) have argued that different genres focus on different aspects of reality and therefore have different) appears in virtually all games, this is certainly not the case for driving behavior. Risky driving is present in racing and drive’em up games and hardly ever appears in other game genres. This implies that frequent players might not be exposed to risky driving in video games. Thus, in line with authors looking at genre-specific cultivation effects of television viewing; the specific effects of the playing of racing and drive’em up games will be examined in the present study.
Several authors have used cultivation theory in examining video game effects. Anderson and Dill (2000) found a positive association between exposure to aggressive video games and feelings of safety. However, this relationship disappeared when gender was controlled for. No significant relationship was found between game playing and crime likelihood estimations. Van Mierlo and Van den Bulck (2004), however, did find a positive association between violent video games and estimations of the number of policemen on the one hand, and estimates of the prevalence of violent crime on the other hand. Williams (2006) also concluded that support was found for a cultivation effect of video games based on the results of an experiment. Apart from these studies which explicitly referred to cultivation theory several other researchers (mainly in research on the effects of gaming on aggression) have found associations between video game play, attitudes and behavior. In line with these results, cultivation theory and TPB, the present study examines the relationship between the playing of racing and drive’em up games and several risky driving behaviors.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Теоретические основы, используемые в данном исследовании опирается на комбинацию обоих теорий. Хотя первоначально культивирования теория только рассматриваются последствия телевидения, ряд исследователей использовали его для изучения влияния игр. Необходимо учитывать несколько важных различий с просмотра телевидения. Во-первых играть в видео игры существенно отличается от просмотра телевидения. По сравнению с просмотра телевидения, игровые является гораздо более активным. Игрок более активно участвовать в игре и может даже влияние игру, сделав особый выбор, утверждают, что это активное участие может привести к выше воздействие компьютерных игр, чем телевидения. Во-вторых содержание видео игры весьма разнообразны. Культивирование теория первоначально заявила, что телевидение содержание довольно однородный и просмотра телевидения неизбирательной и ритуальным. Ожидается, что это поведение просмотра приведет в выращивании взгляда на мир, похожий на тот, что изображен на телевидении. Эти предположения единообразных телевидения просмотр контента и ритуальные сильно критиковали в более поздних исследованиях культивирования. Поттер (1993) как также Коэн и Вайманн (2000 год) утверждают, что фокус разных жанров на различные аспекты реальности и поэтому имеют разные) появляется в практически во всех играх, это, безусловно, не в случае вождения поведение. Рискованного вождения присутствует в гонках и drive'em вверх игры и вряд ли когда-нибудь появится в других игровых жанров. Это означает, что игроки часто не могут подвергаться рискованного вождения в компьютерных играх. Таким образом, в соответствии с авторов, глядя на жанр конкретных культивирования эффекты телевидения просмотра; специфические эффекты игры гонки и drive'em вверх игры будут рассматриваться в настоящем исследовании.Several authors have used cultivation theory in examining video game effects. Anderson and Dill (2000) found a positive association between exposure to aggressive video games and feelings of safety. However, this relationship disappeared when gender was controlled for. No significant relationship was found between game playing and crime likelihood estimations. Van Mierlo and Van den Bulck (2004), however, did find a positive association between violent video games and estimations of the number of policemen on the one hand, and estimates of the prevalence of violent crime on the other hand. Williams (2006) also concluded that support was found for a cultivation effect of video games based on the results of an experiment. Apart from these studies which explicitly referred to cultivation theory several other researchers (mainly in research on the effects of gaming on aggression) have found associations between video game play, attitudes and behavior. In line with these results, cultivation theory and TPB, the present study examines the relationship between the playing of racing and drive’em up games and several risky driving behaviors.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Теоретическая база, используемая в данном исследовании обращает на комбинации обеих теорий. Хотя теории культивации первоначально только занимался с телевизионными эффектами, ряд исследователей использовали его, чтобы исследовать влияние игр. Несколько важных различий с просмотра телевидения должны быть приняты во внимание. Во-первых, играть в видеоигры, существенно отличается от просмотра телевидения. По сравнению с просмотра телевидения, игровые гораздо более активным. Игрок более активно участвовать в игре, и даже могут повлиять на игру, сделав конкретные выборы, утверждают, что это активное участие может привести к более высокой воздействия видеоигр, чем телевидению. Во-вторых, содержание ВИДЕО игр очень разнообразны. Теория Выращивание первоначально заявил, что телевидение содержание, а однородная и что телевидение просмотр неселективный и ритуальными. Это просмотра поведение, как ожидается, приведет к выращиванию мировоззрения, который похож на тот, что изображается на телевидении. Эти предположения единой телевизионного контента и ритуальной просмотра были сильно критиковали в более поздних исследованиях культивирования. Поттер (1993), а также Коэн и Вайман (2000) утверждают, что разные жанры сосредоточиться на различных аспектах реальности и, следовательно, имеют разные) появляется практически во все игры, это, конечно, не относится к вождения. Рискованное вождение присутствует в гонках и drive'em до игры, и вряд ли когда-нибудь появится и в других игровых жанров. Это означает, что частые игроки не могут быть подвержены рискованному вождению в видеоиграх. Таким образом, в соответствии с авторами, глядя на жанровых конкретных выращивания последствий просмотра телевидения; конкретные последствия игры гонок и drive'em до игры будут рассмотрены в настоящем исследовании.
Некоторые авторы использовали теорию культивирования в изучении игровых эффектов. Андерсон и укроп (2000) обнаружили положительную связь между воздействием агрессивных видеоигр и чувства безопасности. Тем не менее, эти отношения исчезли, когда пол контролировалось. Нет значимая взаимосвязь не было найдено между Поиграть и преступность правдоподобия оценок. Ван Мирло и Ван ден Bulck (2004), однако, нашел положительную связь между жестокими видеоиграми и оценках числа полицейских, с одной стороны, и оценок распространенности насильственных преступлений, с другой стороны. Уильямс (2006) также пришли к выводу, что поддержка была найдена на выращивание эффекта видео игр, основанных на результатах эксперимента. Помимо этих исследований, которые явно указанных теория культивирования ряда других исследователей (в основном в области исследований о воздействии игр на агрессии) нашли ассоциации между видео игры, отношения и поведения. В соответствии с этими результатами, теории культивации и TPB, настоящее исследование рассматривает отношения между игрой гонках и drive'em до игры и несколько рискованных вождения поведения.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
теоретические основы, используемые в настоящем исследовании обращает на сочетании обе теории.хотя первоначально касаются только телевидение культивирования теории воздействия, ряд исследователей использовали его, чтобы изучить последствия игры.несколько важных различий с телевизора, должны быть приняты во внимание.во - первых, видеоигры, значительно отличается от телевизора.по сравнению с телевизора, игры гораздо более активно.игрок будет более активно участвовать в игре, и даже может повлиять на игру, делая особый выбор, утверждают, что в этом активное участие, могут привести к повышению результативности в видео игры, чем телевидение.во - вторых, видеоигры "содержанием очень разнообразны.культивирование теории первоначально заявил, что телевизионный контент довольно однородным и что телевизора это неизбирательного и обрядах.это их поведение, как ожидается, в результате культивирования мировоззрением, похожий на тот, что изображен на телевидении.эти предположения единый телевизионный контент и ритуальными просмотра были подвергнуты серьезной критике в позже мака исследований.поттер (1993), а также коэн и вайман (2000) утверждают, что разные жанры сосредоточить внимание на различных аспектах реальность и поэтому имеют разные) содержится практически во всех играх, это, конечно, не дело для управления поведением.рискованно, за рулем находится в гонках и drive'em до игры и вряд ли когда - нибудь появится в других игровых жанров.это означает, что частые игроков не может подвергаться опасного вождения в видео - игры.таким образом, в соответствии с авторами, глядя на жанр конкретных культур последствий просмотр телепередач; конкретные последствия игры в гонках и drive'em до игры, будут рассмотрены в настоящем исследовании.
некоторые авторы использовали при рассмотрении последствий культивирования теории игр.андерсон и укроп (2000) обнаружило положительную связь между воздействием агрессивных компьютерных игр и чувства безопасности.однако эта взаимосвязь исчез, когда пола контролируется.никаких существенных была обнаружена связь между игры и преступности вероятности оценок.ван мирло, и ван ден bulck (2004 год),тем не менее, нашли позитивные ассоциации между жестокие видеоигры и оценкам число полицейских, с одной стороны, и оценки распространенности насильственных преступлений, с другой стороны.уильямс (2006), также пришли к выводу, что поддержка, как оказалось, для выращивания влияние видеоигр на основе результатов эксперимента.помимо этих исследований, которые конкретно для выращивания теорию несколько других исследователей (главным образом в изучение влияния игр на агрессию) нашли связь между видео игры, отношение и поведение.в соответствии с этими результатами, культивирование теории и сектор по предупреждению терроризма,в настоящем исследовании рассматриваются взаимосвязи между играть в гонках и drive'em до игры и несколько рискованно, за рулем ".
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: