Результаты (
русский) 2:
[копия]Скопировано!
1. В практическом плане компьютерная программа может включать в себя где - нибудь от дюжины инструкций для многих миллионов инструкций для что - то вроде текстового процессора или веб - браузер. Типичный современный компьютер может выполнять миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не делают ошибку в течение многих лет эксплуатации. Крупные компьютерные программы могут принимать команды программистов лет писать и вероятность всей программы уже написаны полностью в соответствии с намерениями маловероятно. Ошибки в компьютерных программах называются ошибки. Иногда ошибки являются доброкачественными и не влияют на полезность программы, в других случаях они могут привести к тому, чтобы программа полностью не работают (сбоев) в других случаях могут быть тонкие проблемы. Иногда в противном случае доброкачественных ошибок могут быть использованы для злого умысла, создавая проблемы в области безопасности. Ошибки, как правило , не по вине компьютера. Поскольку компьютеры просто выполнять инструкции , им дают, ошибки почти всегда является результатом ошибки программиста или недосмотра , достигнутый в дизайне программы.
2. В большинстве компьютеров, отдельные инструкции хранятся в виде машинного кода с каждой команды отдается уникальный номер (его код операции или опкод для краткости). Самые простые компьютеры способны выполнить любую из нескольких различных инструкций, тем более сложные компьютеры имеют несколько сот , чтобы выбрать из - каждый с уникальным цифровым кодом. Закат память компьютера может хранить номера, он также может хранить коды инструкций. Это приводит к важному тому , что целые программы (которые только списки команд) могут быть представлены в виде списков чисел, и сами по себе можно манипулировать внутри компьютера , так же , как если бы они были числовые данные. Основная концепция хранения программ в памяти компьютера вместе с данными , которые они выполняют на это суть фон Неймана, или хранимой программой, архитектура. В некоторых случаях компьютер может хранить все или некоторые из его программы в памяти , которая хранится отдельно TROM данные , он работает только . Это называется архитектура Гарварда после того, как компьютер Марк I. Современные компьютеры фон Неймана присущи некоторые черты архитектуры Гарварда в своих проектах, например, в кэш процессора.
3. В то время как можно компьютерных программ , как длинные списки чисел ( на машинном языке) , и этот метод был использован с большим количеством ранних компьютеров, крайне утомительной сделать это на практике, особенно для сложных программ. Вместо этого каждая базовая инструкция может быть дано краткое имя, которое свидетельствует о его функции и легко запомнить - мнемонику , такие как ADD, SUB, MULT или совместно прыжком. Эти мнемоника все вместе известны как язык ассемблера компьютера. Преобразование программ , написанных на языке ассемблера во что - то компьютер действительно может понять (машинный язык) обычно делается с помощью компьютерной программы называется ассемблер. Машинные языки и языки сборки , которые представляют их (вместе называемые языки программирования низкого уровня) , как правило, быть уникальным для конкретного типа компьютера
4.Though значительно проще , чем на машинном языке, писать длинные программы на языке ассемблера часто бывает трудно и к ошибкам , Таким образом, самые сложные программы написаны на более абстрактных языках программирования высокого уровня, которые способны выразить потребности программиста более удобно (и тем самым помочь уменьшить ошибку программиста). Языков высокого уровня, как правило , "составлены" на машинный язык (или иногда на языке ассемблера , а затем в машинный язык) с помощью другой компьютерной программы называется компилятор. Поскольку языках высокого уровня являются более абстрактными , чем ассемблере, можно использовать различные компиляторы , чтобы перевести ту же самую программу языка высокого уровня в машинный язык многих различных типов компьютера. Это часть средств , с помощью которых программное обеспечение , как видеоигры могут быть сделаны доступными для различных компьютерных архитектур , таких как персональные компьютеры и различных консолей. Задача разработки больших программных систем является огромной интеллектуальных усилий. Она доказала свою исторически, очень трудно производить программное обеспечение с электронной благоугодно высокой надежности, на предсказуемой графика и бюджета. Академической и профессиональной дисциплины программной инженерии концентрируется именно на этой проблеме.
переводится, пожалуйста, подождите..