1. In practical terms,a computer program might include anywhere from a перевод - 1. In practical terms,a computer program might include anywhere from a русский как сказать

1. In practical terms,a computer pr

1. In practical terms,a computer program might include anywhere from a dozen instructions to many millions of instructions for something like word processor or a web browser. A typical modern computer can execute billions of instructions every second and nearly never make a mistake over years of operation. Large computer programs may take teams of computer programmers years to write and the probability of the entire program having been written completely in the manner intended is unlikely. Errors in computer programs are called bugs. Sometimes bugs are benign and do not affect the usefulness of the program, in other cases they might cause the program to completely fail (crash) in yet other cases there may be subtle problems. Sometimes otherwise benign bugs may be used for malicious intent, creating a securiy problems. Bugs are usually not the fault of the computer. Since computers merely execute the instructions they are given, bugs are nearly always the result of programmer error or an oversight made in the program's design.
2. In most computers, individual instructions are stored as machine code with each instruction being given unique number (its operation code or opcode for short). The simplest computers are able to perform any of a handful of different instructions, the more complex computers have several hundred to choose from - each with a unique numerical code. Sunset the computer's memory is able to store numbers, it can also store the instruction codes. This leads to the important fact that entire programs (which are just lists of nstructions) can be represented as lists of numbers, and can themselves be manipulated inside the computer just as if they were numeric data. The fundamental concept of storing programs in the computer's memory alongside the data they operate on is the crux of the von Neumann, or stored program, architecture. In some cases, a computer might store some or all of its program in memory that is kept separate trom the data it operates on. This is called the Harvard architecture after the Harvard Mark I computer. Modern von Neumann computers display some traits of the Harvard architecture in their designs, such as in CPU caches .

3. While it is possible to computer programs as long lists of numbers (machine language) and this technique was used with many early computers, it is extremely tedious to do so in practice, especially for complicated programs. Instead, each basic instruction can be given a short name that is indicative of its function and easy to remember - a mnemonic such as ADD, SUB, MULT or co JUMP. These mnemonics are collectively known as a computer's assembly language. Converting programs written in assembly language into something the computer can actually understand (machine language) is usually done by a computer program called an assembler. Machine languages and the assembly languages that represent them (collectively termed low-level programming languages) tend to be unique to a particular type of computer

4.Though considerably easier than in machine language, writing long programs in assembly language is often difficult and error prone. Therefore, most complicated programs are written in more abstract high-level programming languages that are able to express the needs of the computer programmer more conveniently (and thereby help reduce programmer error). High level languages are usually "compiled" into machine language (or sometimes into assembly language and then into machine language) using another computer program called a compiler. Since high level languages are more abstract than assembly language, it is possible to use different compilers to translate the same high level language program into the machine language of many different types of computer. This is part of the means by which software like video games may be made available for different computer architectures such as personal computers and various consoles. The task of developing large software systems is an immense intellectual effort. It has proven historically, to be very difficult to produce software with an e acceptably high reliability, on a predictable schedule and budget. The academic and professional discipline of software engineering concentrates specifically on this problem.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
1. в практическом плане компьютерная программа может включать любой из десятков инструкций для многих миллионов инструкций на то, как текстовый процессор или веб-браузера. Типичный современный компьютер может выполнять миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не делайте ошибку за годы работы. Большие компьютерные программы могут принимать команды компьютерных программистов лет, чтобы написать и вероятность всей программы, написав полностью в соответствии с намерениями маловероятно. Ошибки в компьютерных программах, называются ошибками. Иногда ошибки являются доброкачественными и не влияют на полезность программы, в других случаях они могут привести к совершенно не (аварии) программы в других случаях, могут быть тонкие проблемы. В противном случае иногда доброкачественные ошибки могут использоваться для злого умысла, создавая securiy проблемы. Ошибки обычно не являются неисправности компьютера. Поскольку компьютеры просто выполнить инструкции, которые им дают, ошибки почти всегда являются результатом ошибки программиста или надзора, сделанные в дизайне программы. 2. в большинстве компьютеров отдельные инструкции хранятся в виде машинного кода с каждой инструкции уникальный номер (его код операции или код операции для краткости). Простейший компьютеры могут выполнять любой из нескольких различных инструкций, более сложные компьютеры имеют несколько сотен на выбор - каждый из которых уникальный числовой код. Закат, память может хранить номера, он также может хранить коды инструкции. Это приводит к важный факт, что целые программы (которые просто списки демонтаж) могут быть представлены как списки номеров, и могут сами манипулировать внутри компьютера так же, как если бы они были числовые данные. Основная концепция хранения программ в памяти компьютера вместе с данными, которые они работают является сутью фон Неймана, или хранимой программы, архитектура. В некоторых случаях компьютер может хранить некоторые или все программы в памяти, которая хранится отдельно рынках данные, которые он работает. Это называется Гарвардской архитектуры после того, как Гарвард Mark I компьютера. Современные компьютеры фон Неймана отображать некоторые черты архитектуры Гарвардского университета в их конструкции, такие как в кэше ЦП. 3. Хотя это можно компьютерные программы как длинные списки номеров (машинный язык) и этот метод был использован с большим количеством ранних компьютеров, это очень утомительно сделать это на практике, особенно для сложных программ. Вместо этого каждый основной инструкция может быть предоставлена короткое имя, которое свидетельствует о его функции и легко запомнить - мнемоник, такие как ADD, SUB, МУЛЬТ или co ПРЫЖОК. Эти мнемоники называются язык сборки компьютера. Преобразование программ, написанных на языке ассемблера в то, что компьютер действительно может понять (машинный язык), как правило, делается на компьютерную программу под названием ассемблер. Машины и Ассамблеи языков, которые представляют их (коллективно называются низкоуровневые языки программирования), как правило, быть уникальными для конкретного типа компьютера 4. Хотя значительно проще, чем на языке, часто трудно писать длинные программы на языке ассемблера и подвержены ошибкам. Таким образом самые сложные программы написаны на более абстрактных языков программирования высокого уровня, которые могут выражать потребности компьютера программиста более удобно (и тем самым поможет уменьшить ошибки программиста). Языки высокого уровня обычно «компиляция» в машинный язык (или иногда в язык ассемблера и затем в машинный язык) с помощью другой компьютерной программы называется компилятором. Поскольку языки высокого уровня являются более абстрактными, чем язык сборки, можно использовать различные компиляторы для перевода же язык высокого уровня программы на машинный язык различных типов компьютеров. Это часть средств, по которому программное обеспечение, как видео игры могут быть доступны для различных компьютерных архитектур, таких как персональные компьютеры и различных консолей. Задача разработки больших программных систем является огромные интеллектуальные усилия. Исторически, оказалось очень сложно производить программное обеспечение с приемлемой высокой надежностью e, на предсказуемый график и бюджет. Академические и профессиональные дисциплины разработки программного обеспечения концентрируется именно на этой проблеме.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
1. В практическом плане компьютерная программа может включать в себя где - нибудь от дюжины инструкций для многих миллионов инструкций для что - то вроде текстового процессора или веб - браузер. Типичный современный компьютер может выполнять миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не делают ошибку в течение многих лет эксплуатации. Крупные компьютерные программы могут принимать команды программистов лет писать и вероятность всей программы уже написаны полностью в соответствии с намерениями маловероятно. Ошибки в компьютерных программах называются ошибки. Иногда ошибки являются доброкачественными и не влияют на полезность программы, в других случаях они могут привести к тому, чтобы программа полностью не работают (сбоев) в других случаях могут быть тонкие проблемы. Иногда в противном случае доброкачественных ошибок могут быть использованы для злого умысла, создавая securiy проблемы. Ошибки, как правило , не по вине компьютера. Поскольку компьютеры просто выполнять инструкции , им дают, ошибки почти всегда является результатом ошибки программиста или недосмотра , достигнутый в дизайне программы.
2. В большинстве компьютеров, отдельные инструкции хранятся в виде машинного кода с каждой команды отдается уникальный номер (его код операции или опкод для краткости). Самые простые компьютеры способны выполнить любую из нескольких различных инструкций, тем более сложные компьютеры имеют несколько сот , чтобы выбрать из - каждый с уникальным цифровым кодом. Закат память компьютера может хранить номера, он также может хранить коды инструкций. Это приводит к важному тому , что целые программы (которые только списки nstructions) могут быть представлены в виде списков чисел, и сами по себе можно манипулировать внутри компьютера , так же , как если бы они были числовые данные. Основная концепция хранения программ в памяти компьютера вместе с данными , которые они выполняют на это суть фон Неймана, или хранимой программой, архитектура. В некоторых случаях компьютер может хранить все или некоторые из его программы в памяти , которая хранится отдельно TROM данные , он работает только . Это называется архитектура Гарварда после того, как компьютер Марк I. Современные компьютеры фон Неймана присущи некоторые черты архитектуры Гарварда в своих проектах, например, в кэш процессора.

3. В то время как можно компьютерных программ , как длинные списки чисел ( на машинном языке) , и этот метод был использован с большим количеством ранних компьютеров, крайне утомительной сделать это на практике, особенно для сложных программ. Вместо этого каждая базовая инструкция может быть дано краткое имя, которое свидетельствует о его функции и легко запомнить - мнемонику , такие как ADD, SUB, MULT или совместно прыжком. Эти мнемоника все вместе известны как язык ассемблера компьютера. Преобразование программ , написанных на языке ассемблера во что - то компьютер действительно может понять (машинный язык) обычно делается с помощью компьютерной программы называется ассемблер. Машинные языки и языки сборки , которые представляют их (вместе называемые языки программирования низкого уровня) , как правило, быть уникальным для конкретного типа компьютера

4.Though значительно проще , чем на машинном языке, писать длинные программы на языке ассемблера часто бывает трудно и к ошибкам , Таким образом, самые сложные программы написаны на более абстрактных языках программирования высокого уровня, которые способны выразить потребности программиста более удобно (и тем самым помочь уменьшить ошибку программиста). Языков высокого уровня, как правило , "составлены" на машинный язык (или иногда на языке ассемблера , а затем в машинный язык) с помощью другой компьютерной программы называется компилятор. Поскольку языках высокого уровня являются более абстрактными , чем ассемблере, можно использовать различные компиляторы , чтобы перевести ту же самую программу языка высокого уровня в машинный язык многих различных типов компьютера. Это часть средств , с помощью которых программное обеспечение , как видеоигры могут быть сделаны доступными для различных компьютерных архитектур , таких как персональные компьютеры и различных консолей. Задача разработки больших программных систем является огромной интеллектуальных усилий. Она доказала свою исторически, очень трудно производить программное обеспечение с электронной благоугодно высокой надежности, на предсказуемой графика и бюджета. Академической и профессиональной дисциплины программной инженерии концентрируется именно на этой проблеме.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
1.в практическом плане, компьютерная программа может включать в себя где - то от десятка инструкции для многих миллионов инструкций, на что - то вроде текстового процессора или веб - браузера.типичный современный компьютер может выполнить миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не ошибиться в течение многих лет эксплуатации.крупные компьютерные программы могут принимать команды программисты лет писать и вероятность всей программе был написан полностью так, как было задумано, маловероятно.ошибки в компьютерных программ называют ошибки.иногда ошибки - мягкие и не влияют на полезность программы, а в других случаях они могут привести к тому, что программа полностью не (аварии) в других случаях может быть скрытых проблем.иногда в противном случае доброкачественные ошибки могут быть использованы для злого умысла, создавая securiy проблем.ошибки обычно не виноват компьютер.поскольку компьютеры просто выполнить инструкции, которые они получают, ошибки почти всегда результат ошибка программиста или надзора в программе разработки.2.в большинстве компьютеров, отдельные инструкции хранится в машинный код с каждой инструкции получают уникальный номер (его действия кода или код операции для краткости).простейший компьютеры способны выполнять какие - либо горстки различных инструкций, более сложные компьютеры уже несколько сотен на выбор - каждый уникальный цифровой код.закат в памяти компьютера может число магазинов, они также могут хранить инструкции коды.это приводит к важным тот факт, что все программы (которые являются просто список nstructions) могут быть представлены как списки номеров, и сами могут использоваться в компьютер, так, как если бы они были числовых данных.основополагающая концепция хранения программ в памяти компьютера, наряду с данными, они действуют по - суть фон неймана, или хранящихся в программу, архитектуры.в некоторых случаях, компьютер может сохранить некоторые или все свои программы в память, которая отделена от данных, она работает.это называется гарвардская архитектура после того, как марк I компьютером.современные компьютеры фон неймана показать некоторые черты из архитектуры в их конструкции, такие, как в процессор тайников.3.хотя можно компьютерных программ, как длинные списки номеров (машинный язык), и этот метод используется в многих ранних компьютеры, это очень утомительно, сделать это на практике, особенно для сложных программ.вместо этого каждый базового обучения можно дать короткое название, что свидетельствует о ее функции и легко запомнить - мнемоника, таких, как добавить к, мульт или совместного прыгать.эти мнемонику вместе известны как компьютер ассамблеи языка.преобразования программ, написанных в ассамблее языка во что - то компьютер может понять (машинный язык), как правило, сделать компьютерную программу "сборщика.машина языков и ассамблеи языков, которые представляют их (собирательно языков программирования низкого уровня), как правило, быть уникальными для конкретного типа компьютера4. хотя значительно легче, чем в машинный язык, пишет длинные программы в ассамблее языка часто трудно и ошибок.поэтому наиболее сложных программ, написаны в более абстрактный языков программирования высокого уровня, которые способны выразить потребностей программистов более удобно (и тем самым способствовать сокращению ошибка программиста).языки высокого уровня, как правило, "составлен" в машинный язык (или, иногда, в ассамблее языка, а затем в машинный язык) с использованием другого компьютерная программа называется компилятора.поскольку языки высокого уровня более абстрактны, чем язык ассемблера, можно использовать различные компиляторы перевести же высокий уровень языковой программы в машине язык множество различных типов компьютер.это является одним из средств, с помощью которых программное обеспечение, как видеоигры могут быть доступны для различных архитектур компьютеров, таких как персональные компьютеры и различные приставки.задача разработки крупных систем программного обеспечения является огромным интеллектуальных усилий.оказалось, исторически очень сложно производить программное обеспечение с е приемлемо высокая надежность, на предсказуемой плана и бюджета.академические и профессиональные дисциплины Software Engineering уделяет основное внимание этой проблеме.
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: