Результаты (
русский) 2:
[копия]Скопировано!
Мы говорим на Умирающего директора по развитию Свет Павел Заводный. Польский разработчик Techland имел напряженного двенадцать месяцев После успеха Dead Island и Зов Хуарес игр, студия разветвленной с умирание света: новый Survival Horror игры, которая смешивает зомби -maiming выходки Dead Island с бешеными темпами паркура. Созданная в январе 2015 года, игра побил рекорды за первые месяц продаж нового IP ужаса выживания -., И это было только начало Умирающий успех светом Популярность игры была настолько последовательно, что Techland посвятила себя его постоянного развития, размещения темно приключенческий Hellraid на удержание и освобождение бесплатные инструменты моддинга заручиться помощью общины в изучении Умирающий полный потенциал светом. С первого расширения - Умирающий свет: Этот - на горизонте, мы догнали директора по развитию и COO Павел Зоодни (на фото ), чтобы обсудить самые большие изменения и дальнейшие действия. Что было самым большим событием для Techland в 2015 году? Определенно запуск Умирающий свет, а затем, добившись успеха в игре получил. Мы достигли 4,5 млн игроков в первые 100 дней, и он просто продолжал расти оттуда. Благодаря этому мы сейчас в таком месте, где будущее нашей студии чувствует твердо в наших руках в одиночку. Почему вы думаете Умирающий свет был еще более успешным, чем ваши предыдущие игры? Я думаю, что это, главным образом, потому, что Умирающий свет сборник все уроки, которые мы узнали из этих предыдущих играх. Умирающий свет был наш первый настоящий шанс применить все наши коллективные знания и усилия в одном видении, которое мы имели полную творческую контролировать. Много идей, применяемых в Умирающий свет был плавающей вокруг с нашими дизайнерами для возрастов: полная свобода передвижения в от первого лица паркур, динамичный день / ночь цикла, что изменяет способ играть и по-настоящему открытый мир. Угасающий Свет давайте на самом деле взять время, чтобы выяснить, как реализовать эти идеи. Умирающий свет был наш первый настоящий шанс применить все наши коллективные знания и усилия в одном видении, которое мы имели полную творческую контролировать. Как освобождение моддинга инструменты помогли поддерживать интерес к игре? моддинг инструменты был удивительный успех. С вещами, как умирающий свет Dev Tools, мы достигаем очень основную группу заинтересованных и творческих игроков, которые тогда в состоянии заниматься остальные сообщества в совершенно по-другому. И я с удовольствием признаю, некоторые из этих творений, даже вдохновить наши внутренние команды. Когда мы видим, что создаются, оно светит новый свет на то, что можно и что люди любят делать в нашей игре. Мечта бы, что однажды такие инструменты как добраться, чтобы утешить пользователей. Даже внутри инструменты даже оказались чрезвычайно полезными за то, что вы обычно думаете. Это основной платформой для многочисленных пробках игры мы проводим по всей стране, и это также в настоящее время стал одним из наших основных инструментов для тестирования перспективных проектных сотрудников. Как близко они к инструментам команда, используемые для создания игры, в первую очередь? Что геймеры в их руках сейчас почти точно такой же набор инструментов мы используем, чтобы создать внутри наших в игре миры. Так что, если кто-то действительно раскрыл на использовании умирающего Light Инструменты разработчика, они могли бы легко работать бок о бок с нашими дизайнерами уровня. Какую поддержку вы предложили моддеров и кто-то еще экспериментировать с этими инструментами? Прежде всего, мы сделали уверен, что любой, кто хочет, чтобы создавать контент для Умирающий свет может сделать это. Наши разработчики подготовили более 20 подробных видеоуроков, чтобы помочь даже люди с не имея опыта в моддинга начать создавать контент. Для укрепления сообщества, мы также провели два конкурса на лучший пользовательской карты, которая породила более 80 карт для тех, кто играет. Наши дизайнеры и художники уровне были активными на нашей странице в сообществе Steam и мы также имели постоянную бета всех предстоящих обновлений, так что мы могли бы работать на них вместе с сообществом. Наиболее свежим примером является наш обновление PvP / кооператив в средства разработки - член нашей общины, RabidSquirrel, дали ранний доступ к версии средства разработки и выхватил удивительный карту »Не утонуть», который был флагманом карту для обновления. моддинг инструменты, которые геймеры в их руках сейчас почти точно такой же набор инструментов мы используем, чтобы создать внутри наших в игре миры. Какую роль обратной связи вентилятора играл в постоянном развитии игры? Это был огромный фактор. Как вы знаете, первый выпуск был огромный успех, в основном из-за того, насколько много людей играли и наслаждался игрой. И они продолжали давать нам новые идеи, или просто просить новым содержанием, чтобы держать их играть после того как они закончили игру. Так мы и сделали: новое оружие, скины, весь "жесткий режим" Обновление, чтобы добавить мультиплеер как и трудности. Мы также совершенствуется и развивается Бе режиме Зомби в соответствии с отзывами игроков, чтобы помочь сбалансировать его и добавить больше глубины к нему. Это лишь немногие из вещей, которые мы уже добавили в игре по мотивам чистого обратной связи вентилятора. Почему это важно прислушиваться к обратной связи вентилятора? Просто потому, что эти люди играют в нашу игру и дает нам свою поддержку. Мы строим игры для них, так что их обратная связь помогает нам сделать игру еще лучше. И мы видим, что этот тип взаимодействия будет очень ценна болельщиков. Они видят, что мы слушаем, и поэтому они получают более привязаны связан с нашей игре, и что переносит, когда они затем рекомендовать нашу игру с друзьями или на общественных форумах. Как вы баланс между давая поклонникам все, что они хотят, и поддержание вашего оригинального творческого видения? Это, безусловно, жесткий баланс. Чем больше заниматься ваши поклонники, чем больше идей они посылают свой путь, так что вы должны быть готовы вкладывать много времени и усилий в этих инициативах. Первым шагом является фильтрация, что вы можете увидеть немедленное не будет работать в нашей игре в целом. Эти интересные идеи, но они просто не фактор в технических деталях. Но мы всегда смотреть на предложения, и если они верный тон, и если они каким-либо образом возможно, мы начинаем думать о том, как получить их в игре таким образом, что добавляет к опыта, без сходу изменить его на что-то еще. Чем больше заниматься ваши поклонники, тем больше идей, которые они посылают свой путь, так что вы должны быть готовы вкладывать много времени и усилий в этих инициативах. Глядя на все, что мы добавили сих пор, и предстоящий Enhanced Edition, Вы можете видеть, что мы в основном добавил еще содержание, рядный с тем, что уже в игре, или новая механика геймплея, которые используются в сочетании, или в верхней части существующего геймплея, без существенного изменения формулу, которая оказалась весело и интересным. Даже автомобиль, который является, вероятно, наиболее существенно «другой» элемент в основной формуле предназначен для работы параллельно паркура, а не заменять его. Как обратной связи вентилятора повлияли на предстоящий расширения? Там очень много сообщества приводом содержание в Умирающий свет: Этот - Enhanced Edition. Чтобы назвать несколько, есть целая поздней игре система прогрессии, в виде уровней легенде, где вы можете продолжать прогрессировать и получить новый материал, даже после того, как вы превышен базовый навык деревья, которые добавляет много мультиплеер в игре. Тогда Есть щедроты, которые регулярно обновляются на нашей стороне. Эти дополнительные цели и награды для людей, которые закончили все основания контент из игры и ищут более. Что касается расширения, самые большие входы более дальнобойное оружие, на ходу транспортных средств и тот факт, что пакет расширения является сюжетом дополнения. Каковы основные изменения, с точки зрения развития, для нового расширения? Самое большое изменение что команда выросла с момента выпуска Умирающий свет. Новые талантливые люди присоединились к нам так было важно, чтобы мы пусть добавить к расширению. Мы создали что-то действительно огромное здесь в довольно сжатой период времени, так что дополнительные руки и свежий взгляд были необходимы. Мы также имели довольно много людей действительно сиять на производстве Умирающий свет так и для Умирающий свет: Этот мы дали их более ведущие роли, которые мы имели для размещения. Как мы все знаем, открытая демократия является большим в теории, но немного сложнее на практике. Дизайн-мудрый, мы два основных изменения, которые пришлось решать в лоб. Во-первых, мы были по-настоящему сосредоточиться на реализации паркур в уровнях в творческих способов, которые не встретить, как принудительный или неуместным. Ранее это произошло очень естественно в нашей дизайн уровней, просто потому, что мы были в городской среде. В сельской местности это более открытой и разнообразный. Но команда действительно пришли через на этом, когда вы смотрите на то, где и как они предназначены определенные задачи и области в карте. Мы независимая студия, которая в частной собственности, так что только люди, мы должны сделать счастливыми, наши болельщики и сами. Другое изменение было создание и интеграция преданной командой грязь багги. Они имели задачу проектирования, программирование, внедрение и тестирование нашу модель вождения от А до Я. Мы не могли просто разработать удивительный глядя машину и поместите его в игре. Нам пришлось тщательно работать, как грязь багги будет влиять все - окружающую среду, существующие типы враг, игроки опыт, а также отображение из и проектирование все обновления, система прогрессии и т.д. Большая часть нового контента бесплатно будет бесплатно установленные игроки - почему решили сделать это Это важно для нас, что мы относимся к нашим основные поклонников справедливо. Это игроки, которые нас поддерживали с самого начала и помогли поставить нас в этом удивительном положении, в котором мы можем расширить и добавить к нашей первоначальной видения. А взамен мы создаем еще более сильные марки послами Умирающий свет, который поможет нам привлечь больше людей в нашей игре, как только Enhanced Edition отсутствует. Это действительно беспроигрышная. Это бизнес-стратегии вы думаете больше разработчиков следует принять? Я не могу говорить за других разработчиков, потому что каждый ситуация иная. Это стратегия мы применили, который работал удивительно для нас, и мы планируем придерживаться
переводится, пожалуйста, подождите..
