You’ve all been naughty, but that hasn’t stopped Santa visiting Rust.M перевод - You’ve all been naughty, but that hasn’t stopped Santa visiting Rust.M русский как сказать

You’ve all been naughty, but that h

You’ve all been naughty, but that hasn’t stopped Santa visiting Rust.


Maurino
Happy Holidays!

I had a little fun the past couple of days and added some holiday themed elements to Rust.





We will probably keep them in-game until the new year. At various points during the day and night, you’ll hear some jingle bells. Look outside and you’ll see some nice big gift boxes. Go ahead and smash them to retrieve a set of presents. If you want, you can unwrap them, or you can save them up to trade in for a larger one.

In addition to things like resources and tool packages, you’ll find some holiday themed items:

Candy Canes
Teddy Bears (Comforting!)
Stockings
If you do find a stocking, hang it near a fire and when you hear the bells ring, you may find something extra inside. I wasn’t planning on adding this stuff, but I just ran with it. I hope it turns out to be fun and you all enjoy it while it lasts!

Bug Fixes & Balance

Fixed infinite 5.56 Ammo exploit
Auto Turrets no longer shoot each other
Auto Turrets can no longer be placed completely under water
M249 was made much more accurate
Helicopter crates are now lootable if they happen to land in water
Next Week

Probably going to take it easy during the holidays, but I’ll be on-call for bug fixes and emergency changes. Happy Holidays, everyone!

Andre
Tree Optimization

I optimized our trees this week. Turns out the biggest performance hit came from tree culling, which in our case was done by the Unity terrain system. I replaced this with a custom culling system and saved more than 2.5ms every frame on my machine.

LOD Bias Exploit

While optimizing tree performance I also took on another issue that has been plaguing us for quite some time. People playing on low graphics settings, specifically extremely low LOD biases, had a significant advantage over other players since trees and bushes turned into billboards or even disappeared far earlier for them. This is now finally fixed.

I added a tree quality slider to the main menu performance options that simplifies the tree geometry, but the billboard and culling distance is now guaranteed to be fair across the board.

Player Damage Verification

Last week I prototyped a system to ignore damage from players that recently received anti-hack violations or intentionally lagged out, but I only enabled it on one official server to test the waters. This system is now enabled by default on all servers and should help make various exploits less abusable. The current configuration is probably too far on the safe side and is mostly meant to prevent a number of high profile networking delay exploits, but I’m planning to punish a bit more loosely once we’re certain everything is working as intended.

Uber Batching

After getting rid of the major tree performance bottleneck I started working on a new batching system that will go far further than the current batching we’re doing for the low building LODs and shadow caster meshes. My plan is to be able to batch all levels of detail on all our static meshes (buildings, rocks and potentially even trees) in an easy to use, high performance way. Sadly I didn’t manage to finish it in time for this week’s update, but I wanted to mention it nonetheless since if everything works out this should be a significant step towards improving performance.

Fixes

Fixed being unable to upgrade foundations with a turret on them
Fixed being able to jump higher when standing in water
Fixed light LOD performance regression from dungeons
Fixed shelves being unplaceable on certain triangle floors
Fixed bleeding damage lag exploit
Next Week

I should really take some time off over the holidays, but knowing myself I imagine I’ll continue working on the new batching system in order to get it out the door early next year.

Vince
Continuing on the procgen branch for this week, I finished the new rocks art. But doing the rock models isn’t enough.

You have to place them on the land procedurally in a convincing enough way. So far, I’m a bit limited by how much contextual data I can use when spawning rocks, it is still very much random without a proper scale of chaos by proximity. The ideal generation looking more like this: large rock formations spawn first > then boulders in close proximity > then average and smaller rocks in that proximity. We would then use the data of these to decide where to paint gravel textures and even smaller decor meshes. Anyway, it’ll probably be a little while before it behaves that way. It does look decent at the moment, if a bit too random.

Still on procgen, I’ve re-done some of the terrain textures to have more depth and just generally be more interesting to look at. So far I’ve redone the sand, rock and gravel splats, currently trying out a different dirt splat as well in the mix. On another note, I’m making ocean and river tweaks so that our water looks less out of place and more realistic across all biomes. The rivers are carrying sediments and should reflect that in their look, the ocean isn’t crazy saturated blue anymore, but more of an Atlantic/Baltic sea colour that fits three out of four biomes better.

Speaking of biomes, I am recolouring them at the moment to feel more diverse. Your temperate biome will be white limestone cliffs and grey sands with lush grass, tundra will tend to have darker rock and sand overall, snow with black rock and black sand all that with a hint of blue. What shouldn’t change much is the arid environment, which will keep its Grand Canyon-esque yellow stone colours and golden sand. Previously most of the biomes looked like they were of the arid type and being in anything other than snow biome would feel samey.









And next to all that I took some time to craft your Xmas giftbox art.

Next Week

If I get the chance, more progen work.

Diogo
Got around fixing quite a few bugs this week. I ended up tying a few long overdue loose ends anyway, albeit with minimal performance overhead on high-end settings and none on low-end.

Water 2.8

To handle one of them in particular I had to come up with a way to rework the water code to make it simpler. Last week we got reports that this bug was affecting AMD GPUs running DX9:



The changes I made were mostly aimed at improving robustness while looking to fix this problem simultaneously. Unfortunately, we were unable to replicate it ourselves so we need someone to confirm to us that this issue is gone. If you have this problem, please hop on the development branch and let us know through the usual channels.

Added the long overdue ocean foam. For now it’s subtle and mostly visible on terrain slopes with higher inclination, in order to avoid getting foam everywhere:



Leaf Translucency

I had this working before but it wasn’t exactly the best. I simplified the transmission code and made it easier to tweak and get decent results.



Complete list of changes

Fixed a bug causing broken decals on tree trunks
Fixed “see through wall” bug accidentally introduced the week before
Fixed “black river” at a distance bug; most noticeable on low quality terrain
Fixed underwater mask in OSX/GL
Fixed wave displacement on very shallow, flat water beds
Major water overhaul to simplify/speedup and fix serious bugs affecting dx9
Added atmospheric scattering/fog to some particle shaders (e.g. smoke, flames)
Added first, subtle version of shore foam
Added transmission code to simulate translucency (e.g. ice, crystals)
Improved light transmission in speedtree shaders
Tweaked underwater lighting
Optimized water refraction
Next Week

I’m heading off for holidays tomorrow. It isn’t exactly easy to keep playing your own game regularly and still be highly productive on a daily basis — unless you’re a machine — so I’m allocating some of my holiday time to play the game extensively again and socialize a little bit. Hopefully Looking forward to catching up with some of you outstanding folks. Happy holidays!

Gooseman
I went over the remaining third-person running animations to ensure they look natural when looking up/down (same process I did last week for the rifle and two-handed sword).

Video Player
I also added a new wounded animation for getting shot in the back of the head.

Video Player
I added some code and modified the player animation controller to include the new wounded animations that I did the past few weeks. They’re all hooked up properly and should play the proper flinch/wounded animation based on the direction/location the player is shot.

Video Player
Video Player
Next Week

I’m going to start animating Tom Butter’s new semi-auto rifle.

Alex Rehberg
I spent most of Monday and Tuesday working on Deuce again, but I have worked on music a bit today. I got some more short loops together and started experimenting with dynamic arrangement and controlling music playback in game.

Right now the plan is to have a bunch of different themes, which are collections of loops of varying intensity that all go together well. Think of a theme as a song. We’ll decide which theme to use by checking things like the weather, what biome you’re in, which monument you’re near (I’d like each dungeon to have its own theme), if you have building privilege/comfort (so we can play something more cozy if you’re at home or near a campfire). We’ll decide which loops in a theme to play by looking at how intense your current situation is (bullets flying by you or having low health would be more intense situations) and we’ll also vary them randomly a bit to keep things a bit more musical and prevent the same loop from playing for two minutes straight. People play Rust in long sessions quite a lot so I think making the music system avoid repetition as much as possible is important.

I’ve also spent a little bit of time on optimization in the sound system. No huge gains here yet, but I’ve got a few more things I want to try out that should help.

Next Week

More music, more optimization, and hopefully a st
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Вы все были Озорные, но это не остановило Санта, посетив ржавчины.MaurinoСчастливых праздников!Я был немного веселья в последние несколько дней и добавил некоторые праздник тематические элементы ржавчины.Мы вероятно будем держать их в игре до нового года. В различных точках во время дня и ночи, вы будете слышать некоторые звон колоколов. Посмотрите вне, и вы увидите некоторые Ницца большие подарочные коробки. Пойдите вперед и разбить их, чтобы получить набор подарков. Если вы хотите, вы можете развернуть их, или вы можете сохранить их до торговли в один большой.В дополнение к вещи, как ресурсы и средства пакетов вы сможете найти некоторые праздник тематические элементы:ЛеденцыМишки (утешительные!)ЧулкиЕсли вы нашли чулок, повесить ее у костра, и когда вы слышите кольцо колокола, вы можете найти что-то дополнительно внутри. Я не планирует на добавление этой вещи, но я как раз побежал с ней. Я надеюсь, оказывается, чтобы быть веселым и вы все любуйтесь, пока она продолжается!Исправления ошибок и балансФиксированной бесконечные 5.56 боеприпасов подвигAuto башенки больше не стрелять друг другаAuto башенки больше не могут быть размещены полностью под водойM249 был сделан более точныйВертолет ящики теперь разграблению, если они происходят на землю в водеНа следующей неделеВероятно, будет считать, легко во время каникул, но я буду на вызов для исправления ошибок и чрезвычайных изменений. Счастливых праздников, каждый!АндреОптимизация деревоЯ оптимизирован наши деревья на этой неделе. Оказывается, самый большой хит производительности пришли из дерева забой, который в нашем случае было сделано по системе местности единства. Я заменил это с системой пользовательских забой и сохраняется более чем 2,5 каждый кадр на моей машине.LOD Bias подвигВо время оптимизации производительности дерево я также взял на еще один вопрос, преследующих нас в течение довольно продолжительного времени. Люди играют на низких графические адаптеры настроек, специально крайне низкой Лод предубеждения, было значительное преимущество над другими игроками с деревьев и кустарников превратились в щиты или даже исчез гораздо раньше для них. Это наконец теперь исправлена.Я добавил ползунок качества дерева в главное меню Параметры быстродействия, которые упрощает геометрия дерева, но billboard и забой расстояние теперь гарантируется справедливое через борт.Проверка игрока уронНа прошлой неделе я прототипов систему игнорировать ущерб от игроков, недавно получил анти рубить нарушения или намеренно отстают, но я только позволил на одном официальном сервере для тестирования воды. Эта система теперь включена по умолчанию на всех серверах и должен помочь сделать различные подвиги менее abusable. Текущая конфигурация, вероятно, слишком далеко на безопасной стороне и предназначен в основном для предотвращения ряда громких сетевые задержки подвиги, но я планирую наказать немного более свободно, после того, как мы уверены, что все работает, как задумано.Пакетная обработка класса "Убер"После избавления от узкого места производительности основных дерево я начал работать над новой системы дозирования, которая будет идти гораздо дальше, чем текущий пакетирование мы делаете для малоэтажного строительства LODs и тени заклинателя сеток. Мой план заключается в том, чтобы иметь возможность пакетного всех уровней детализации на всех наших статических сетки (здания, скалы и потенциально даже деревья) в простой в использовании, высокая производительность способом. К сожалению мне не удалось закончить его в время для обновления на этой неделе, но я хотел бы упомянуть, что тем не менее с тех пор если всё работает, это должно быть значительным шагом в направлении улучшения производительности.ИсправленияИсправлена невозможность обновить основы с башенкой на нихИсправлена возможность прыгать выше, стоя в водеСвет фиксированные LOD регрессии производительности от подземельяФиксированных полки, будучи unplaceable на некоторых этажах треугольникФиксированная кровотечения ущерб ЛАГ подвигНа следующей неделеЯ действительно должен занять некоторое время над праздниками, но зная себя я думаю, я буду продолжать работы по новой системе дозирования для того чтобы выйти дверь в начале следующего года.ВинсПродолжая на ветке procgen на этой неделе, я закончил новых пород Арт. Но делать рок модели не достаточно.Вам нужно разместить их на земле процедурно в убедительным достаточно способом. Пока я немного ограничена сколько контекстных данных, я могу использовать когда нереста скалы, он все еще очень много случайных без надлежащего масштаба хаоса по близости. Идеальный поколение больше, как это: большие скальные образования икру сначала > затем валунов в непосредственной близости от > затем средних и мелких пород в этой близости. Мы бы затем использовать эти данные этих решить, где рисовать текстуры гравий и даже меньше, стиле сетки. Во всяком случае это вероятно будет некоторое время до того, как он ведет себя таким образом. Она выглядеть красиво, на данный момент, если немного слишком случайных.Еще на procgen я снова сделал некоторые местности текстур иметь больше глубины и просто вообще быть более интересно взглянуть на. Пока я переделано песок, рок и гравий знаки, в настоящее время пробуя различные грязи splat также в смеси. На другой ноте я делаю океана и реки настроек таким образом, чтобы наша вода выглядит менее неуместны и более реалистичные во всех биомах. Реки несут отложений и должны отражать, что в их внешний вид, океан не сумасшедший насыщенный синий больше, но больше Атлантического/Балтийское море цвета, который подходит три из четырех биомов лучше.Говоря о биомов, я recolouring их на данный момент, чтобы чувствовать себя более разнообразной. Умеренный биома будет белых известняковых скал и серых песков с сочной травой, тундры будут склонны иметь более темный рок и песка в целом, снег с черной скалы и все, что с оттенком синего цвета с черным песком. Что не изменить многое является засушливой окружающей среды, который будет держать его Гранд Каньон ЭСК, желтый камень цвета и золотистым песком. Ранее большинство биомов посмотрел, как они были засушливых типа и быть ничего, кроме снежного биома будет чувствовать себя samey.И рядом с все, что я взял некоторое время для изготовления вашей Xmas giftbox искусства.На следующей неделеЕсли я получу шанс, более Проджен работу.ДиогуСобрался довольно немного ошибки на этой неделе. Я в конечном итоге связывать несколько давно концы в любом случае, хотя и с минимальными накладные на high-end параметров и ни на low-end.Вода 2,8Для обработки одного из них в частности мне пришлось придумать способ переработать код воды, чтобы сделать его проще. На прошлой неделе мы получили сообщения, что эта ошибка затрагивает AMD GPU работает DX9:Изменения, которые я сделал были главным образом направлены на улучшение надежности пока смотрящ для того чтобы исправить эту проблему одновременно. К сожалению мы не смогли повторить это сами, так что нам нужно кого-то нам подтвердить, что этот вопрос нет. Если у вас есть эта проблема, пожалуйста, садитесь на ветвь разработки и дайте нам знать через обычные каналы.Добавлено давно океана пены. Сейчас это тонкие и основном видимым на склонах местности с выше наклон, для того, чтобы избежать появления пены везде:Лист полупрозрачностьЯ имел эту работу раньше, но он не был точно лучший. Упрощенный код передачи и сделал это легче настроить и получить достойные результаты.Полный список измененийИсправлена ошибка, приводившая к сломанной таблички на стволы деревьевОшибка исправлена «видеть сквозь стену» случайно представил за неделю доИсправлено «Черная река» на расстояние ошибка; наиболее заметных на местности низкого качестваФиксированная Подводная маска в OSX/GLФиксированной волна перемещения на кровати очень мелкое, плоские водыОсновные водные капитальный ремонт для ускорения и упрощения и исправления серьезных ошибок затрагивающих dx9Добавлено атмосферного рассеяния/туман на некоторые шейдеры частиц (например, дым, огонь)Во-первых, добавлены тонкие версия берега пеныДобавлено передачи кода для имитации прозрачности (например, лед, кристаллы)Улучшенная светопропускание в speedtree шейдерыОптимальной подводное освещениеОптимизированный воды рефракцииНа следующей неделеЯ возглавляю каникулы завтра. Это не совсем легко продолжать играть свою собственную игру регулярно и по-прежнему весьма продуктивным на ежедневной основе — если вы машину, так что я выделении некоторые из моих праздник время, чтобы играть в игру широко снова и пообщаться немного. Надеемся, что с нетерпением ожидает улавливать вверх с некоторыми из вас выдающихся людей. Счастливых праздников!СерияЯ пошел за оставшиеся третьего лица выполняющуюся анимацию, чтобы убедиться, что они выглядят естественно, когда смотрит вверх/вниз (же процесс, что я сделал на прошлой неделе для винтовки и двуручный меч).Видео проигрывательЯ также добавил новый раненых анимации для получать убит выстрелом в затылок.Видео проигрывательЯ добавил некоторый код и изменение контроллер анимации игрока включить новые раненых анимации, которые я сделал за последние несколько недель. Они все зацепили должным образом и должна играть надлежащего вздрогнуть/раненых анимации на основе направления/местоположение, которое стреляет игрок.Видео проигрывательВидео проигрывательНа следующей неделеЯ собираюсь начать анимации Tom масло новые полуавтоматические винтовки.Alex RehbergЯ провел большую часть понедельник и вторник на двойки снова работает, но я работал на музыку немного сегодня. Я получил несколько более коротких петель вместе и начал экспериментировать с динамической договоренности и управление воспроизведением музыки в игре.Сейчас этот план должен иметь кучу разных тем, которые являются коллекциями петель различной интенсивности что все вместе идут хорошо. Подумайте о темы, как песня. Мы будем решить, какую тему использовать, установив такие вещи, как погода, какие биома, вы, какой ты рядом памятник (я хотел каждый подземелье, чтобы иметь свою собственную тему), если у вас есть здание привилегий/комфорт (так мы можем играть что-то более уютной, если вы дома или вблизи костра). Мы будем решить который петли в тему, чтобы играть, глядя на то как интенсивное вашей текущей ситуации (пули летать вами или имеющие низкий здравоохранения будет более интенсивным ситуаций) и мы будем также различаются их случайно бит для того чтобы держать вещи немного более музыкальным и предотвратить тот же цикл играть прямо на две минуты. Люди играют ржавчины в длинные сеансы довольно много так что я думаю, что важно сделать музыкальная система избежать повторения как можно больше.Я также потратил немного времени на оптимизацию в звуковой системы. Не огромные выгоды здесь еще, но у меня есть несколько больше вещей, которые я хочу попробовать, которые должны помочь.На следующей неделеБольше музыки, больше оптимизации и, надеюсь, st
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Вы все себя вели, но это не остановило Санта посещения Руст. Маурино Happy Holidays! Я был немного развлечься последние пару дней, и добавил некоторые тематические элементы праздник на Русте. Мы, вероятно, держать их в игре до тех пор, новый год. В различных точках в течение дня и ночи, вы услышите некоторые колокольчики. Посмотрите на улицу и вы увидите некоторые хорошие большие подарочные коробки. Идите вперед и разбить их, чтобы получить набор подарков. Если вы хотите, вы можете развернуть их, или вы можете сохранить их в торговле для увеличения одного. В дополнение к вещи, как ресурсы и пакетов инструментальных, вы найдете какой-то праздник тематические предметы: леденцы (! Утешительный) Плюшевые мишки Чулки Если вы найдете чулок, повесить его возле костра, и когда вы слышите колокола кольцо, вы можете найти что-то дополнительное внутри. Я не планировал на добавление этого материала, но я просто побежал с ним. Я надеюсь, что это, оказывается, интересно, и вы все это нравится, пока оно длится! Исправляет ошибку & Balance Исправлена ​​бесконечная 5.56 Боеприпасы использовать Авто турели больше не стрелять друг в друга Авто турели больше не может быть помещен под воду M249 было сделано гораздо более точным Вертолет ящики теперь lootable если они происходят, чтобы приземлиться в воде Следующая неделя, вероятно, будет полегче во время праздников, но я буду по вызову для исправления ошибок и аварийных изменений. Happy Holidays каждый! Андре Дерево Оптимизация я оптимизировал наши деревья на этой неделе. Оказывается большая производительность хитом пришли из дерева выбраковки, которая в нашем случае было сделано с помощью системы местности единства. Я заменил это с системой пользовательских отбраковки и спасли более 2,5 мс каждый кадр на моей машине. LOD Bias Exploit время оптимизации производительности дерево Я также взял на другой вопрос, который был преследующих нас на какое-то время. Люди играют на низких настроек графики, в частности, чрезвычайно низкие уклоны LOD, имел значительное преимущество над другими игроками, так как деревья и кустарники превратились в рекламные щиты или даже исчезли намного раньше для них. Это теперь, наконец, исправлена. Я добавил ползунок качества дерево основных вариантов исполнения меню, упрощает геометрию дерева, но щит и выбраковка расстояние теперь гарантируется, чтобы быть справедливым по всем направлениям. Игрок Нанесенный Проверка прошлой неделе я прототип системы для игнорировать урон от игроков, которые недавно получили нарушения анти-Hack или намеренно отстал, но я только позволил ему на одном официальном сервере для тестирования воды. Эта система теперь включен по умолчанию на всех серверах и должны помочь сделать различные подвиги менее abusable. Текущая конфигурация, вероятно, слишком далеко на безопасной стороне и в основном предназначены для предотвращения ряд громких подвигов сетевых задержек, но я планирую наказать немного более свободно, когда мы уверены, что все работает, как предполагалось. Убер дозирования После избавления от крупной места производительности дерево Я начал работать над новой системой дозирования, которая будет идти гораздо дальше, чем текущая дозирования мы делаем для низких LODs строительных и тень заклинателя сеток. Мой план, чтобы иметь возможность партии всех уровней детализации по всем нашим статических сеток (зданий, скал и потенциально даже деревья) в простой в использовании, высокая производительность путь. К сожалению, я не успел закончить его вовремя для этой неделе обновления, но я хотел бы упомянуть его, тем не менее, так как если все работает, это должно быть важным шагом на пути повышения производительности. Исправления Исправлена ​​не в состоянии модернизировать основы с башенкой на них Исправлена ​​возможность прыгать выше, стоя в воде Исправлена ​​свет LOD регрессии производительности от подземелий Постоянные полки будучи unplaceable на определенных треугольник этажах основных наносит кровотечение отставание использовать Следующая неделя я должен действительно занять некоторое время во время праздников, но, зная, себя я представляю я буду продолжать работать по новой системе дозирования для того, чтобы получить его из двери в начале следующего года. Винс Продолжая procgen отрасли на этой неделе, я закончил новый скалы искусство. Но делать модели рок недостаточно. Вы должны разместить их на землю процедурно в достаточно убедительным образом. Пока, я немного ограничены, сколько контекстная данные можно использовать при порождении камни, это все еще ​​очень произвольно, без должного масштаба хаоса по близости. Идеальный поколения выглядит более, как это: крупные скальные образования икру в первую очередь> Затем валуны в непосредственной близости> то средние и мелкие камни в этой близости. Мы бы тогда использовать данные из них, чтобы решить, где рисовать гравия текстуры и даже более мелкие сетки декора. Во всяком случае, это, вероятно, будет некоторое время, прежде он ведет себя таким образом. Это прилично выглядеть в настоящее время, если слишком случайным. Тем не менее на procgen, я вновь сделал некоторые из текстур местности, чтобы иметь больше глубины и просто вообще более интересно смотреть. Пока я заново песка, гравия и рок Значки, в настоящее время опробовать различные грязь восклицательный знак, а в смеси. С другой стороны, я делаю на океан и речные настроек, так что наша вода выглядит менее неуместным и более реалистичным всех биомов. Реки несут отложения и должны отражать, что в их внешний вид, океан не сумасшедший насыщенным синим больше, но больше из Атлантического / Балтийское море цвета, который соответствует три из четырех биомов лучше. Говоря о биомов, я перекраски их момент, чтобы чувствовать себя более разнообразно. Ваше умеренный биома будет белые известняковые скалы и серые пески с сочной травой, тундра будут иметь тенденцию к более темный рок и песок в целом, снег с черной скалы и черным песком все, что с намеком синего цвета. То, что не следует менять многое засушливой окружающей среды, который будет держать свои Гранд-Каньон-эск желтые каменные цветы и золотой песок. Ранее большинство биомов смотрел, как они были в засушливой типа и, будучи ничем, кроме снега биома будет чувствовать себя samey. А рядом с все, что я взял некоторое время, чтобы обработать ваш Рождество Подарочная коробка искусства. Следующая неделя Если я получу шанс, более ProGen работа. Диого получил около фиксации немало ошибок за эту неделю. Я в конечном итоге связывая несколько длинных просроченных концы в любом случае, хотя и с минимальными затратами производительности на высоких настройках класса и ни на слабых. Вода 2,8 Чтобы справиться с одним из них, в частности, мне пришлось придумать способ переделки воду Код, чтобы сделать его проще. На прошлой неделе мы получили сообщения, что это ошибка была, влияющие чипов AMD работает DX9: Изменения, которые я сделал в основном направлены на улучшение надежности, глядя исправить эту проблему одновременно. К сожалению, мы не смогли повторить это сами, поэтому мы должны кого-то, чтобы подтвердить нам, что этот вопрос нет. Если у вас есть эта проблема, пожалуйста, прыгать на ветви разработки и дайте нам знать через обычные каналы. Добавил давно назревшую океан пены. Сейчас это тонкое и в основном видны на склонах местности с более высоким наклоном для того, чтобы избежать попадания пены везде: Лист Прозрачность я имел эту работу раньше, но это не было точно лучшим. Я упростил код передачи и сделал его проще настроить и получить достойные результаты. Полный список изменений Исправлена ​​ошибка, вызывающая сломанные наклейки на стволах деревьев основных "видеть сквозь стены" ошибка случайно введен за неделю до Fixed "Черная речка" на расстоянии ошибка ; наиболее заметен на низкого качества местности Исправлена ​​подводный маски в OSX / GL перемещения Исправлена ​​волны на очень мелких, плоских водяными кроватями майора воды ремонт, чтобы упростить / ускорение и исправить серьезные ошибки влияющие DX9 Добавлено атмосферного рассеяния / туман некоторых шейдеров частиц (например, дым, пламя ) сначала добавляют, тонкий версию берег пены кода Добавил передачи для имитации прозрачности (например лед, кристаллы) Улучшенная светопропускание в SpeedTree шейдеров Изменена подводное освещение Оптимизированный воды преломление Следующая неделя я отправиться на каникулы завтра. Это не совсем легко продолжать играть свою собственную игру регулярно и все еще ​​быть весьма продуктивным на ежедневной основе - если Вы не машина - так что я выделяя некоторые из моего свободного времени, чтобы играть в игру снова широко и пообщаться немного немного. Надеюсь Ждем догоняют с некоторыми из вас выдающихся людей. Счастливые праздники! Gooseman я пошел в течение оставшегося третьего лица под управлением анимации, чтобы они выглядели естественно, когда, глядя вверх / вниз (тот же процесс я сделал на прошлой неделе для винтовки и двуручным мечом). Видео-плеер Я также добавил новый раненого анимации для получения выстрел в затылок. Видео плеер я добавил некоторые код и изменен контроллер игрок анимации для включения новых раненых анимации, которые я сделал за последние несколько недель. Они все подключили правильно и должны играть надлежащее дрогнул / раненого анимации на основе направления / местоположения игрок выстрелил. Видео плеер Видео плеер Следующая неделя я собираюсь начать новую анимацию полуавтоматический винтовку Тома Баттера. Алекс Rehberg Я провел большую часть понедельника и вторника работы по Deuce снова, но я работал над музыкой немного сегодня. Я получил некоторые более короткие циклы вместе и начал экспериментировать с динамическим расположения и управления воспроизведением музыки в игре. Сейчас планируется иметь кучу разных тем, которые коллекции петель различной интенсивности, что все вместе хорошо. Подумайте о теме, как песни. Мы будем решать, какую тему использовать, проверяя вещи, как погода, то биома вы находитесь, которые памятник ты рядом (я хотел бы каждый подземелье иметь свою собственную тему), если у вас есть привилегия здания / комфорт ( так что мы можем играть что-то более уютно, если вы находитесь дома или рядом с костром). Мы будем решать, какие циклы в теме, чтобы играть, глядя на то, как интенсивно сейчас ситуация (пули летать вами или с низким здоровье будет более напряженных ситуациях), и мы также различаются их случайно немного, чтобы держать вещи немного более музыкальным и предотвратить же петлю из игры на две минуты прямо. Люди играют в Rust в длинных сессий довольно много, так что я думаю, что делает музыкальный избежать повторения как можно больше важно. Я также провел немного времени на оптимизацию в звуковой системе. Нет огромные прибыли здесь пока нет, но у меня нет еще несколько вещей, которые я хочу попробовать, что должно помочь. Следующая неделя Больше музыки, больше оптимизации, и, надеюсь, ул




















































































































































переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
вы все плохо, но это не остановило санта - посещение ржавчина.



maurino счастливых праздников!

я немного весело, последние пару дней, и еще праздник тематические элементы ржаветь.





мы будем держать их в игре до нового года.в разное время в течение дня и ночью, вы сможете услышать звон колоколов.посмотри снаружи, и вы увидите большой подарочные коробки.иди и отмутузим их получать набор подарков.если захочешь, ты снимешь, или вы можете сохранить их в торговле для большего.

в дополнение к вещи, как ресурсы и средства пакетов, вы найдете отдых тематические вопросы:


медведи леденцов (успокаивает!)

чулки, если вы нашли чулок, повесить рядом с огнем и, когда вы слышите колокола кольцо,вы можете найти что - нибудь ещё внутри.я не планировал добавить этот материал, но я убежала с ним.я надеюсь, это окажется весело и вы все наслаждайся, пока можешь!



ошибок & баланс стационарных бесконечной 5.56 патроны эксплуатировать
авто башни не стреляют друг в друга
авто башни не может быть помещен полностью под водой
m249 стало гораздо более точным.вертолет ящики теперь lootable, если они происходят на землю в воде


, вероятно, на следующей неделе будет полегче в отпуск, но я буду звонить для исправления ошибок и чрезвычайных изменений.с праздником всех!




я андре дерево оптимизации оптимизировать наши деревья, на этой неделе.оказывается, большая производительность пришел из дерева отлова, в нашем случае было сделано единства местности системы.я заменил это с пользовательской системы отлова и спас более 2.5ms каждый кадр на моем компьютере.



лод предвзятости использовать при оптимизации дерево исполнения я также взял на еще один вопрос, который не мучают нас на некоторое время.люди, играющие с низким уровнем графики параметров, в частности крайне низкой лод предубеждения,существенное преимущество перед другими игроками, с деревьев и кустарников превратился в рекламных щитов и даже исчезло гораздо раньше для них.теперь это наконец - то починил.

я добавил дерево качества ползунок в главное меню параметры производительности, что упрощает дерево, геометрия, но Billboard и отлова расстояние в настоящее время гарантируется справедливое.



игрока повреждение проверкина прошлой неделе я prototyped системы игнорировать ущерба от игроков, которые недавно получил анти - взломать нарушений или умышленно отстает, но я только позволили ему на один официальный сервер, чтобы попробовать.эта система в настоящее время по умолчанию на всех серверах и должны помочь различные подвиги, менее abusable.в нынешней конфигурации, вероятно, слишком далеко на безопасной стороне и в основном призваны предотвращать, ряд известных сетей задержки подвиги, но я собираюсь наказывать немного более свободно, когда мы уверены, что всё работает, как предполагалось.



бетонные уберпосле того, как избавиться от основных пород служебной узким местом, я начал работу над новой системы, которая будет бетонные гораздо дальше, чем нынешние бетонные мы делаем по низкой здание lods и тени заклинателя сетки.мой план в том, чтобы иметь возможность партии всех уровней детализации всех наших статических сетки (здания, камни и, возможно, даже деревья) в простой в использовании, высокой производительности.к сожалению, я не смог закончить его в срок, на этой неделе обновления, но я хотел остановиться, он, тем не менее, поскольку, если все получится, это будет важным шагом на пути повышения эффективности.



фиксированного ошибок не обновление фондов с башни на них
стационарных возможность прыгать выше, стоя в вода
стационарных легких лод показателей регрессии из подземелья.установлены полки, unplaceable по некоторым треугольник полы
стационарных кровь ущерб времени использовать


на следующей неделе, я действительно должен отдохнуть на каникулах, но зная, что сам я представляю, что я буду продолжать работать на новые бетонные системы, с тем чтобы достать дверь в начале следующего года.


продолжается на procgen винс власти на эту неделю, я закончил новую камни).но делать рок - н - моделей не достаточно.

ты должен поместить их на землю в достаточно убедительным образом.до сих пор я немного ограничены, как контекстуальные данные я могу использовать, когда нереста камни, она все еще очень произвольно, без надлежащего масштаба хаоса по близости.идеальное поколение все так:крупных пород спаун первой > тогда валунов в непосредственной близости > среднего и более мелких пород в такой близости.мы будет использовать данные этих для принятия решения о том, где краски гравий текстуры и даже меньше декор сетки.в любом случае, вероятно, будет немного времени до того, как он ведет себя так.это выглядит достойной на данный момент, если слишком случайны.

еще на procgen,
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: