We speak to the Dying Light development director Pawel ZawodnyPolish d перевод - We speak to the Dying Light development director Pawel ZawodnyPolish d русский как сказать

We speak to the Dying Light develop

We speak to the Dying Light development director Pawel Zawodny

Polish developer Techland has had a busy twelve months.

Following the success of Dead Island and the Call of Juarez games, the studio branched out with Dying Light: a new survival horror game that mixes the zombie-maiming antics of Dead Island with the frantic pace of parkour. Launched in January 2015, the game broke records for first month sales of a new survival horror IP – and that was just the start of Dying Light's success.

The popularity of the game has been so consistent that Techland has dedicated itself to its ongoing development, placing dark adventure Hellraid on hold and releasing free modding tools to enlist the community's help in exploring Dying Light's full potential.

With the first expansion – Dying Light: The Following – on the horizon, we caught up with development director and COO Pawel Zawodny (pictured) to discuss the biggest changes and the next steps.



What has been the biggest development for Techland in 2015?
Definitely the launch of Dying Light and then the subsequent success the game garnered. We reached 4.5m players in the first 100 days and it just kept growing from there. Thanks to this we’re now in a place where the future of our studio feels firmly in our hands alone.

Why do you think Dying Light has been even more successful than your previous games?
I think it’s mainly because Dying Light is a collection of all the lessons we learnt from those previous games. Dying Light was our first proper chance to apply all our collective knowledge and efforts into one vision which we had full creative control over.

A lot of the ideas applied in Dying Light had been floating around with our designers for ages: total freedom of movement in first-person parkour, a dynamic day/night cycle that changes the way you play and a truly open world. Dying Light let us actually take the time to figure how to implement these ideas.

Dying Light was our first proper chance to apply all our collective knowledge and efforts into one vision which we had full creative control over.

How has the release of modding tools helped maintain interest in the game?
The modding tools have been an amazing success. With things like the Dying Light Dev Tools, we’re reaching a very core group of involved and creative gamers who are then able to engage the rest of community in a totally different way.

And I’ll happily admit some of those creations even inspire our internal teams. When we see what’s being created, it shines a new light on what is possible or what people love doing within our game. The dream would be that one day such tools are just as accessible to console users.

Even internally the tools have even proved extremely useful beyond what you’d normally think. It’s the primary platform for the multiple game jams we host around the country and it’s also now become one of our main tools to test prospective design hires.



How close are these to the tools the team used to build the game in the first place?
What gamers have in their hands right now is almost exact same toolset we use internally to create our in-game worlds. So if someone is really clued up on using the Dying Light Developer Tools, they could easily work side-by-side with our level designers.

What support have you offered to modders and anyone else experimenting with these tools?
First of all, we made sure anyone who wants to create content for Dying Light can do that. Our developers prepared over 20 detailed video tutorials to help even people with no prior experience in modding start creating content.

To foster the community, we also ran two contests for the best custom map, which spawned over 80 maps for anyone to play. Our level designers and artists were active on our Steam community page and we also had an ongoing beta of all the upcoming updates, so we could work on them together with the community.

The most recent example is our PvP/co-op update to the dev tools – a member of our community, RabidSquirrel, was given early access to the version of the dev tools and whipped out an awesome map ‘Don’t Drown’, which was the flagship map for the update.

The modding tools that gamers have in their hands right now is almost exact same toolset we use internally to create our in-game worlds.

What role has fan feedback played in the game’s ongoing development?
It was a huge factor. As you know, the initial release was an overwhelming success, mostly due to just how many people played and enjoyed the game. And they kept giving us new ideas, or simply asking for new content to keep them playing after they’d completed the game. So we did: new weapons, skins, the entire ‘hard mode’ update to add both replayability and difficulty.

We also improved and developed Be the Zombie mode according to player feedback, to help balance it out and add more depth to it. This is just a few of the things we’ve already added into the game based on pure fan feedback.



Why is it important to listen to fan feedback?
Simply because these are the people playing our game and giving us their support. We build games for them so their feedback helps us make the game even better. And we see that this type of engagement is really appreciated by the fans. They see we are listening and so they get more attached involved with our game and that carries over when they then recommend our game to friends or on public forums.

How do you balance between giving the fans everything they want and maintaining your original creative vision?
It’s definitely a tough balance. The more engaged your fans are, the more ideas they send your way so you need to be ready to invest a lot of time and effort into these initiatives.

The first step is filtering out what you can see immediate won’t work in our game as a whole. These are cool ideas but they simply don’t factor in the technical details. But we always look at suggestions, and if they strike the right tone, and if they are in any way feasible, we start thinking on how to get them into the game in a way that adds to the experience, without outright changing it to something else.

The more engaged your fans are, the more ideas they send your way so you need to be ready to invest a lot of time and effort into these initiatives.

Looking at all the things we added so far, and the upcoming Enhanced Edition, you can see that we mostly added more content that is inline with what is already in the game, or new gameplay mechanics that are used in conjunction, or on top of existing gameplay, without significantly changing the formula that proved fun and engaging. Even the vehicle, which is probably the most substantially ‘different’ element to the core formula is designed to work parallel to parkour, not replace it.

How has fan feedback influenced the upcoming expansion?
There’s a lot of community driven content in Dying Light: The Following - Enhanced Edition. To name a few, there’s an entire late-game progression system, in the form of Legend levels, where you can keep progressing and get new stuff even after you maxed out base skill trees, which adds much of the replayability to the game.

Then there are bounties which are updated regularly on our side. These are additional objectives and rewards for people who finished all the base content from the game and are looking for more. As for the expansion, the biggest inputs are more ranged weapons, drivable vehicles and the fact that the expansion pack is a story driven add-on.



What are the biggest changes, from a development perspective, for the new expansion?
The biggest change is that the team has grown since the release of Dying Light. New talented people have joined us so it was essential we let them add to the expansion. We’ve created something really huge here in quite a condensed period of time so the extra hands and a fresh perspective were essential.

We also had quite a few people really shine on the production of Dying Light so for Dying Light: The Following we gave them more leading roles which we’ve had to accommodate. As we all know, an open democracy is great in theory but a bit tougher in practice.

Design-wise, we two major changes that had to tackle head on. Firstly we had to really focus on implementing parkour into the levels in creative ways that didn’t come across as forced or out of place. Previously this came very naturally in our level design, simply because we were in an urban environment. In the countryside it’s more open and varied. But the team really came through on this when you look at where and how they designed certain missions and areas in the map.

We’re an independent studio that’s privately owned so the only people we have to make happy is our fans and ourselves.

The other change was the creation and integration of a dedicated dirt buggy team. They had the challenge of designing, programing, implementing and testing our driving model from A to Z. We couldn’t just design an awesome looking machine and drop it into the game. We had to carefully work out how the dirt buggy will influence everything – the environment, the existing enemy types, the players experience as well as mapping out and designing all the upgrades, progression system etc.

Most of the new content free will be free to established players – why choose to do this?
It’s important to us that we treat our core fans fairly. These are the players who supported us from the start and have helped put us in this amazing position where we can expand and add to our original vision. And in return we’re creating even stronger brand ambassadors for Dying Light who will help us bring more people into our game once the Enhanced Edition is out. It’s really a win-win.

Is this a business strategy you think more developers should adopt?
I can’t speak for other developers because every situation is different. It’s a strategy we’ve applied that has worked amazingly for us and we plan to stick to
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Мы говорим свет умирает до директора по развитию Pawel ЗаводныйПольский разработчик Techland имеет занят двенадцать месяцев.После успеха Остров мертвых и игры Call of Juarez, студия разветвленных светом умирает: Новая игра выживания ужас, который смешивает зомби увечий выходки Остров мертвых с бешеными темпами паркура. Запущен в январе 2015, игра побила рекорды за первый месяц продаж нового выживания ужас IP- и это было только начало успеха умирает света.Популярность игры настолько последовательно, что Techland посвятил себя его постоянного развития, размещение темные приключения, Hellraid на проведение и выпуская инструменты бесплатные Моддинг заручиться помощь сообщества в изучении умирает свет полный потенциал.С первого расширения – умирает свет: следующие-на горизонте, мы связались с директор по развитию и COO Pawel Заводный (на фото), чтобы обсудить самые большие изменения и последующие шаги.Что было наибольшее развитие для Techland в 2015 году?Определенно запуска умирают света, и затем последующий успех игры получил. Мы достигли игроки 4,5 м в первые 100 дней, и он просто продолжал расти оттуда. Благодаря этому мы теперь в месте, где будущее нашей студии чувствует себя твердо в наших руках только.Почему вы думаете, что умирает свет был еще более успешным, чем предыдущие игры?Я думаю, что это главным образом потому, что умирает свет — это совокупность всех уроков, которые мы узнали из этих предыдущих игр. Умирает свет был наш первый надлежащего шанс применить все наши коллективные знания и усилия в одно видение, которое мы имели полный творческий контроль над.Много идей, применяется в свете умирает плавали вокруг с нашими дизайнерами для возрастов: всего свободу передвижения в первого лица паркур, динамический дневной/ночной цикл, что изменения, как вы играете и действительно открытый мир. Умирает свет давайте на самом деле взять время, чтобы понять, как для реализации этих идей.Умирает свет был наш первый надлежащего шанс применить все наши коллективные знания и усилия в одно видение, которое мы имели полный творческий контроль над.Как выпуск для моддинга помогло поддерживать интерес в игре? Утилиты для моддинга был ошеломительный успех. С вещами, как умирает свет Dev инструменты мы достижении очень основной группы участвуют и творческих игроков, которые затем способны привлечь остальной части сообщества в совершенно по-другому.И я с радостью признаю, что некоторые из этих творений даже вдохновлять наших внутренних команд. Когда мы видим, что в настоящее время создается, она светит новый свет на то, что возможно или то, что люди любят делать в нашей игре. Мечта бы что один день, когда такие инструменты доступны только как для пользователей консоли.Даже внутри инструменты даже оказались чрезвычайно полезными, за то, что вы обычно думают. Это основная платформа для нескольких игра джемы, мы размещаем вокруг страны и это также теперь стал одним из наших основных инструментов для тестирования перспективных дизайн hires.Как близко эти инструменты являются команды, используемые для построения игры в первую очередь?То, что геймеры в их руках прямо сейчас есть почти точно же инструментов, которые внутренне мы используем для создания наших миров в игре. Так что если кто-то действительно раскрыл на использование средств разработчика свет умирает, они могли бы легко работать бок о бок с нашими дизайнерами уровней.Какую поддержку вы предложили для моддеров и кто еще экспериментировать с этими инструментами?Во-первых мы убедились, что любой, кто хочет создать контент для умирающих свет может сделать это. Наши разработчики подготовили свыше 20 подробные видео уроки, чтобы помочь даже люди без предварительного опыта в Моддинг начать создание контента.Для укрепления сообщества, мы также побежал двух конкурсов на лучший пользовательские карты, которая породила более 80 карт для тех, кто играть. Наши дизайнеры уровней и художники были активны на нашей странице сообщества пара и мы также имели текущей бета-версии всех предстоящих обновлений, так что мы могли бы работать на них вместе с сообществом.Самым последним примером является обновление нашего PvP/кооперативная dev инструменты – членом нашего сообщества, RabidSquirrel, было дано ранний доступ версию dev tools и выхватил огромная карта 'Не утопить', который был флагманом карту для обновления.Моддинг инструменты, которые геймеров в их руках прямо сейчас является почти точным же набор инструментов, внутренне мы используем для создания наших миров в игре.Какую роль играет вентилятор обратной связи в текущей разработки игры? Это был огромный фактор. Как вы знаете, первый выпуск был ошеломляющий успех, главным образом обусловлено как раз сколько люди играли и понравилась игра. И они постоянно дает нам новые идеи, или просто просят новым содержанием, чтобы держать их играть после того, как они завершили игру. Так что мы сделали: новое оружие, скины, обновление весь жесткий режим, чтобы добавить мультиплеер и сложности.Мы также улучшена и разработали быть зомби режиме согласно игрока обратной связи, чтобы помочь сбалансировать его вне и добавить больше глубины. Это лишь некоторые из вещей, которые мы уже добавили в игру, основанные на чистой вентилятор обратной связи.Почему важно прислушиваться к вентилятор обратной связи?Просто потому, что это люди, наши игры и дает нам свою поддержку. Мы строим игры для них, так что их обратной связи помогает нам сделать игру еще лучше. И мы видим, что этот тип взаимодействия действительно ценится болельщиков. Они видят, что мы прослушивания и поэтому они получить более прилагаемый связанных с нашей игрой и что переносится когда они затем рекомендуем нашу игру с друзьями или на общественных форумах.Как вы баланса между давая фанатов, все, что они хотят и поддержание вашего оригинального творческого видения?Это определенно жесткой баланс. Чем больше занимается что ваших поклонников, больше идей они отправить свой путь, так что вы должны быть готовы инвестировать много времени и усилий в этих инициатив.Первым шагом является фильтрация, что вы можете увидеть что немедленно не будет работать в нашей игре в целом. Эти интересные идеи, но они просто не фактором в технических деталях. Но мы всегда смотрим на предложения, и если они поразить правильный тон, и если они находятся в любом случае это возможно, мы начинаем думать о том, как получить их в игру таким образом, что добавляет к опыту, без прямого изменить его к что-то другое.Чем больше занимается что ваших поклонников, больше идей они отправить свой путь, так что вы должны быть готовы инвестировать много времени и усилий в этих инициатив.Глядя на все вещи мы добавили пока, и предстоящих расширенной издание, вы можете видеть, что мы главным образом добавил больше содержания, встроенным с тем, что уже в игре, или новый игровой механике, которые используются совместно, или поверх существующих геймплей, без существенного изменения формулы, которая оказалась удовольствия и вовлечения. Даже автомобиль, который является вероятно наиболее существенно различные элементом основной формуле предназначен для работать параллельно паркура, а не заменять его.Как повлияла вентилятор обратной связи предстоящее расширение?Есть много сообщества инициативе содержание в свете умирает: следующие - расширенной издание. Чтобы назвать несколько, существует система всего поздно игра прогрессии, в виде легенды уровней, где вы можете держать прогрессирует и получить новые вещи, даже после того, как вы превышен базовый навык деревьев, который добавляет много replayability игры.Тогда есть дары, которые регулярно обновляются на нашей стороне. Эти дополнительные цели и награды для людей, которые закончили все базы контента из игры и ищут более. Что касается расширения крупнейший входные данные являются более Двуручное оружие, транспортные средства и тот факт, что расширение пакет дополнения сюжетом.Каковы наибольшие изменения, с точки зрения развития, для нового расширения?Самым большим изменением является, что команда выросла с момента выхода света умирает. Новые талантливые люди присоединились к нам так важно, что мы позволим им добавить расширение. Мы создали нечто действительно огромный здесь довольно сжатый период времени так необходимы дополнительные руки и свежий взгляд.Мы также имел довольно немного людей действительно сиять на производство умирает свет так умирает света: следующим мы дали им больше ведущих ролей, которые мы должны были разместиться. Как мы все знаем, открытой демократии, в теории, но немного сложнее на практике.Дизайн-мудрый мы два крупных изменения, которые пришлось решать на голову. Во-первых, нам пришлось действительно сосредоточиться на реализации Паркур в уровни в творческом пути, которые не встретить, как принудительный или неуместным. Ранее это произошло очень естественно в наш дизайн уровней, просто потому что мы были в городской среде. В сельской местности это более открытой и разнообразный. Но команда действительно пришел через в на это когда смотришь на где и как они создаются определенных миссий и областей на карте.Мы независимая студия, которая является частной собственностью, поэтому только люди, у нас порадовать наших болельщиков и мы.Другим изменением стало создание и интеграцию выделенный грязи багги команды. Они имели проблемы проектирования, программирования, осуществления и тестирования нашей движущей модель от A до Z. Мы не могли просто дизайн awesome перспективных машины и поместите его в игру. Нам пришлось тщательно работать как багги грязи будет влиять на все-окружающей среды, существующих типов врагов, игроки опытом, а также разработка и Проектирование модернизации, системы прогрессии и т.д.Большинство из новых содержание свободной воли быть свободно созданы игроками – почему решили это сделать?Это важно для нас, что мы относимся к нашей основной болельщиков довольно. Это игроки, которые поддерживали нас с самого начала и помогли поставить нас в этой удивительной позиции, где мы можем расширить и добавить к нашей первоначальной концепции. И в свою очередь мы создаем еще сильнее бренд послов для света умирает, кто поможет нам привлечь больше людей в нашей игре после расширенной издание выходит. Это действительно беспроигрышная.Это бизнес-стратегия, которую вы думаете, что больше разработчиков следует принять?Я не могу говорить за других разработчиков, потому что каждая ситуация отличается. Это стратегия, которую мы применили, которая работала удивительно для нас, и мы планируем придерживаться
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Мы говорим на Умирающего директора по развитию Свет Павел Заводный. Польский разработчик Techland имел напряженного двенадцать месяцев После успеха Dead Island и Зов Хуарес игр, студия разветвленной с умирание света: новый Survival Horror игры, которая смешивает зомби -maiming выходки Dead Island с бешеными темпами паркура. Созданная в январе 2015 года, игра побил рекорды за первые месяц продаж нового IP ужаса выживания -., И это было только начало Умирающий успех светом Популярность игры была настолько последовательно, что Techland посвятила себя его постоянного развития, размещения темно приключенческий Hellraid на удержание и освобождение бесплатные инструменты моддинга заручиться помощью общины в изучении Умирающий полный потенциал светом. С первого расширения - Умирающий свет: Этот - на горизонте, мы догнали директора по развитию и COO Павел Зоодни (на фото ), чтобы обсудить самые большие изменения и дальнейшие действия. Что было самым большим событием для Techland в 2015 году? Определенно запуск Умирающий свет, а затем, добившись успеха в игре получил. Мы достигли 4,5 млн игроков в первые 100 дней, и он просто продолжал расти оттуда. Благодаря этому мы сейчас в таком месте, где будущее нашей студии чувствует твердо в наших руках в одиночку. Почему вы думаете Умирающий свет был еще более успешным, чем ваши предыдущие игры? Я думаю, что это, главным образом, потому, что Умирающий свет сборник все уроки, которые мы узнали из этих предыдущих играх. Умирающий свет был наш первый настоящий шанс применить все наши коллективные знания и усилия в одном видении, которое мы имели полную творческую контролировать. Много идей, применяемых в Умирающий свет был плавающей вокруг с нашими дизайнерами для возрастов: полная свобода передвижения в от первого лица паркур, динамичный день / ночь цикла, что изменяет способ играть и по-настоящему открытый мир. Угасающий Свет давайте на самом деле взять время, чтобы выяснить, как реализовать эти идеи. Умирающий свет был наш первый настоящий шанс применить все наши коллективные знания и усилия в одном видении, которое мы имели полную творческую контролировать. Как освобождение моддинга инструменты помогли поддерживать интерес к игре? моддинг инструменты был удивительный успех. С вещами, как умирающий свет Dev Tools, мы достигаем очень основную группу заинтересованных и творческих игроков, которые тогда в состоянии заниматься остальные сообщества в совершенно по-другому. И я с удовольствием признаю, некоторые из этих творений, даже вдохновить наши внутренние команды. Когда мы видим, что создаются, оно светит новый свет на то, что можно и что люди любят делать в нашей игре. Мечта бы, что однажды такие инструменты как добраться, чтобы утешить пользователей. Даже внутри инструменты даже оказались чрезвычайно полезными за то, что вы обычно думаете. Это основной платформой для многочисленных пробках игры мы проводим по всей стране, и это также в настоящее время стал одним из наших основных инструментов для тестирования перспективных проектных сотрудников. Как близко они к инструментам команда, используемые для создания игры, в первую очередь? Что геймеры в их руках сейчас почти точно такой же набор инструментов мы используем, чтобы создать внутри наших в игре миры. Так что, если кто-то действительно раскрыл на использовании умирающего Light Инструменты разработчика, они могли бы легко работать бок о бок с нашими дизайнерами уровня. Какую поддержку вы предложили моддеров и кто-то еще экспериментировать с этими инструментами? Прежде всего, мы сделали уверен, что любой, кто хочет, чтобы создавать контент для Умирающий свет может сделать это. Наши разработчики подготовили более 20 подробных видеоуроков, чтобы помочь даже люди с не имея опыта в моддинга начать создавать контент. Для укрепления сообщества, мы также провели два конкурса на лучший пользовательской карты, которая породила более 80 карт для тех, кто играет. Наши дизайнеры и художники уровне были активными на нашей странице в сообществе Steam и мы также имели постоянную бета всех предстоящих обновлений, так что мы могли бы работать на них вместе с сообществом. Наиболее свежим примером является наш обновление PvP / кооператив в средства разработки - член нашей общины, RabidSquirrel, дали ранний доступ к версии средства разработки и выхватил удивительный карту »Не утонуть», который был флагманом карту для обновления. моддинг инструменты, которые геймеры в их руках сейчас почти точно такой же набор инструментов мы используем, чтобы создать внутри наших в игре миры. Какую роль обратной связи вентилятора играл в постоянном развитии игры? Это был огромный фактор. Как вы знаете, первый выпуск был огромный успех, в основном из-за того, насколько много людей играли и наслаждался игрой. И они продолжали давать нам новые идеи, или просто просить новым содержанием, чтобы держать их играть после того как они закончили игру. Так мы и сделали: новое оружие, скины, весь "жесткий режим" Обновление, чтобы добавить мультиплеер как и трудности. Мы также совершенствуется и развивается Бе режиме Зомби в соответствии с отзывами игроков, чтобы помочь сбалансировать его и добавить больше глубины к нему. Это лишь немногие из вещей, которые мы уже добавили в игре по мотивам чистого обратной связи вентилятора. Почему это важно прислушиваться к обратной связи вентилятора? Просто потому, что эти люди играют в нашу игру и дает нам свою поддержку. Мы строим игры для них, так что их обратная связь помогает нам сделать игру еще лучше. И мы видим, что этот тип взаимодействия будет очень ценна болельщиков. Они видят, что мы слушаем, и поэтому они получают более привязаны связан с нашей игре, и что переносит, когда они затем рекомендовать нашу игру с друзьями или на общественных форумах. Как вы баланс между давая поклонникам все, что они хотят, и поддержание вашего оригинального творческого видения? Это, безусловно, жесткий баланс. Чем больше заниматься ваши поклонники, чем больше идей они посылают свой ​​путь, так что вы должны быть готовы вкладывать много времени и усилий в этих инициативах. Первым шагом является фильтрация, что вы можете увидеть немедленное не будет работать в нашей игре в целом. Эти интересные идеи, но они просто не фактор в технических деталях. Но мы всегда смотреть на предложения, и если они верный тон, и если они каким-либо образом возможно, мы начинаем думать о том, как получить их в игре таким образом, что добавляет к опыта, без сходу изменить его на что-то еще. Чем больше заниматься ваши поклонники, тем больше идей, которые они посылают свой ​​путь, так что вы должны быть готовы вкладывать много времени и усилий в этих инициативах. Глядя на все, что мы добавили сих пор, и предстоящий Enhanced Edition, Вы можете видеть, что мы в основном добавил еще содержание, рядный с тем, что уже в игре, или новая механика геймплея, которые используются в сочетании, или в верхней части существующего геймплея, без существенного изменения формулу, которая оказалась весело и интересным. Даже автомобиль, который является, вероятно, наиболее существенно «другой» элемент в основной формуле предназначен для работы параллельно паркура, а не заменять его. Как обратной связи вентилятора повлияли на предстоящий расширения? Там очень много сообщества приводом содержание в Умирающий свет: Этот - Enhanced Edition. Чтобы назвать несколько, есть целая поздней игре система прогрессии, в виде уровней легенде, где вы можете продолжать прогрессировать и получить новый материал, даже после того, как вы превышен базовый навык деревья, которые добавляет много мультиплеер в игре. Тогда Есть щедроты, которые регулярно обновляются на нашей стороне. Эти дополнительные цели и награды для людей, которые закончили все основания контент из игры и ищут более. Что касается расширения, самые большие входы более дальнобойное оружие, на ходу транспортных средств и тот факт, что пакет расширения является сюжетом дополнения. Каковы основные изменения, с точки зрения развития, для нового расширения? Самое большое изменение что команда выросла с момента выпуска Умирающий свет. Новые талантливые люди присоединились к нам так было важно, чтобы мы пусть добавить к расширению. Мы создали что-то действительно огромное здесь в довольно сжатой период времени, так что дополнительные руки и свежий взгляд были необходимы. Мы также имели довольно много людей действительно сиять на производстве Умирающий свет так и для Умирающий свет: Этот мы дали их более ведущие роли, которые мы имели для размещения. Как мы все знаем, открытая демократия является большим в теории, но немного сложнее на практике. Дизайн-мудрый, мы два основных изменения, которые пришлось решать в лоб. Во-первых, мы были по-настоящему сосредоточиться на реализации паркур в уровнях в творческих способов, которые не встретить, как принудительный или неуместным. Ранее это произошло очень естественно в нашей дизайн уровней, просто потому, что мы были в городской среде. В сельской местности это более открытой и разнообразный. Но команда действительно пришли через на этом, когда вы смотрите на то, где и как они предназначены определенные задачи и области в карте. Мы независимая студия, которая в частной собственности, так что только люди, мы должны сделать счастливыми, наши болельщики и сами. Другое изменение было создание и интеграция преданной командой грязь багги. Они имели задачу проектирования, программирование, внедрение и тестирование нашу модель вождения от А до Я. Мы не могли просто разработать удивительный глядя машину и поместите его в игре. Нам пришлось тщательно работать, как грязь багги будет влиять все - окружающую среду, существующие типы враг, игроки опыт, а также отображение из и проектирование все обновления, система прогрессии и т.д. Большая часть нового контента бесплатно будет бесплатно установленные игроки - почему решили сделать это Это важно для нас, что мы относимся к нашим основные поклонников справедливо. Это игроки, которые нас поддерживали с самого начала и помогли поставить нас в этом удивительном положении, в котором мы можем расширить и добавить к нашей первоначальной видения. А взамен мы создаем еще более сильные марки послами Умирающий свет, который поможет нам привлечь больше людей в нашей игре, как только Enhanced Edition отсутствует. Это действительно беспроигрышная. Это бизнес-стратегии вы думаете больше разработчиков следует принять? Я не могу говорить за других разработчиков, потому что каждый ситуация иная. Это стратегия мы применили, который работал удивительно для нас, и мы планируем придерживаться



















































































переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
мы говорим о смерти света, директор по развитию павел zawodny

польско - разработчик techland была занята двенадцать месяцев.

после успеха умер островных и призыв хуарес игры, студия работал с умирающей свет: новый выживания игры ужаса, которая смешивает зомби - нанесение увечий выходки мертвых острова с бешеными темпами паркур.запущенный в январе 2015 годаигра побил рекорды за первый месяц продаж нового выживание от IP - и это только начало смерти легких успеха.

популярность игры была так последовательно, что techland была посвящена его дальнейшего развития, в результате чего темно - приключение hellraid приостановлено и освобождении бесплатно моддинг инструменты привлечения сообщества помочь в изучении умирает свет все возможное.

с первым экспансии, а умирает свет: следующее – на горизонте мы догнали и главный операционный директор по развитию павел zawodny (на фото), чтобы обсудить большие перемены, и следующие шаги.



что было главное событие для techland в 2015 году?
определенно начала умирать легких, а затем последующий успех игры набрал.мы достигли 4.5 игроков в первые 100 дней, и он просто продолжал расти оттуда.благодаря этому мы сейчас в месте, где будущее нашей студии, чувствует себя твердо только в наших руках.

, почему ты думаешь, что смерть свет был еще более успешным, чем ваши предыдущие игры?"я думаю, это, в основном, потому что смерть свет является сбор всех уроков, мы узнали от предыдущих игр.свет был наш первый умирает необходимых возможностей для применения всех наших коллективных знаний и усилий в одно видение, которое мы провели полную творческую контроль над.

много идей, применяемых в смерти свет был плавающих вокруг с наших дизайнеров, возраст: полной свободой передвижения на первое лицо, паркур, динамичный цикл день / ночь, что изменения как ты играешь и действительно открытого мира.смерть легких давайте словить момент, чтобы понять, как для реализации этих идей.

умирает свет был наш первый надлежащего шанс применить все наши знания и усилия в одно видение, которое мы провели полную творческую контроль над.

как освобождение моддинг инструменты помогают поддерживать интерес к игре?
The моддинг инструменты были ошеломительный успех.с вещами, как умирает легких dev инструменты,мы достигли очень основной группы и творческих игроков, которые потом могут принять участие все общины в совсем по - другому.

, и я буду счастлив признать, что некоторые из этих творений даже вдохновлять наших внутренних групп.когда мы видим, что создается, она светит новый свет на то, что, возможно, или то, что люди любят делать в нашей игре.сон будет заключаться в том, что в один прекрасный день такие инструменты, как для консоли пользователей.

даже внутренние инструменты, даже оказалось крайне полезным, за то, что ты обычно кажется.это основной платформы для многих игры пробки у нас по всей стране, и это также стала одной из главных наших инструментов для испытания перспективного проектирования нанимает.



как близко эти инструменты команду построить игру, в первую очередь?
что игроков есть в их руках прямо сейчас, это почти точно так же мы используем внутри ес в целях создания нашей игровых миров.так что если кто - то действительно познакомил с использованием умирает легких Developer Tools, они могли бы легко работать бок о бок с наших дизайнеров уровней.

переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: