To unwrap manually (but really, use a PC unwrapping tool, I came up wi перевод - To unwrap manually (but really, use a PC unwrapping tool, I came up wi русский как сказать

To unwrap manually (but really, use

To unwrap manually (but really, use a PC unwrapping tool, I came up with this method because there is no PC around for me atm) :

- make a copy of the original model and try to explode it in rows of faces using the command detach (necessary when objects are curved to avoid deformations of the faces).
- Selecting the whole object, align one of its faces, here F1, to the world's axis. You want all the other faces aligned flat to this one.
- Select F2 and F3. Edit the Ref.CS and snap / orient it on the proper edge, here E1.
- Rotate F2 and F3 along the Ref.CS' s axis that is now aligned to the E1.
- Then select F3 and do the same but along E2.
- You can see the logic of different steps on the head and a screw in the image below. For the head, I first detach the faces in rows. Then align them flat to my (F1). Then I need to rotate faces again but along another axis and trying to respect the original mesh wireframe. I then weld back vertices and eventually move some. Careful moving vertices, it's the best way to have stretched pixels if you're not sure what you're doing.

Tip : 3D snap ("orient" turned ON) the Ref.CS to a face adjacent to the edge along which you'll rotate your selection. It often orients your Ref.CS properly and you just have then to snap it to the edge.

- when all your elements are unwrapped, organise them in the viewport and screenshot them.
- clean this screenshot in PSTouch. Export as png.
- import the png in Artflow and paint it, or just top layer a B&W checker for the moment.
- planar map this painted screenshot on the unwrapped elements in spacedraw.
- wrap back the now textured unwrapped version onto the original model by snapping the vertices back in place.
- Mistakes you'd have done while unwrapping can be fixed later using the UVs tools.

Most important : each face of the flattened model needs to have the same shape (as much as possible) as the corresponding face in the original model. Square objects won't be an issue, very simple to do. Rounded objects like the face in the screenshot below are trickier.

It takes some time but it sure works fine and definitely gives an idea of how professional unwrapping tools work. This method is pure "artisanal" unwrapping and can be done in any 3D soft with wire editing tools and planar mapping.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Чтобы развернуть вручную (но реально, использовать инструмент PC распаковки, я пришел вверх с этот метод, потому что компьютер не вокруг для меня atm):-сделать копию исходной модели и попытаться взорвать его в ряды лица с помощью команды отсоединить (необходимо когда объекты изогнуты для избежания деформаций лица).-Выбор весь объект, один из его лица, здесь F1, в мире оси выравнивания. Вы хотите, что все другие лица в соответствие с плоским в этот один.-Выберите F2 и F3. Отредактируйте Ref.CS и оснастки / ориентировать ее на краю надлежащего, здесь E1.-Повернуть F2 и F3 вдоль Ref.CS' s ось, которая теперь выравнивается E1.-Выберите F3 и сделать то же самое но вдоль E2.-Вы можете увидеть логику различных шагов по голове и винт в изображении ниже. Для головы я сначала отсоединить лица в строках. Затем выровняйте их квартиру моей (F1). Затем мне нужно снова повернуть лица, но по другой оси и пытаясь уважать подлинные Сетчатый каркас. Затем сварить обратно вершины и в конечном итоге переместить некоторые. Тщательное движущихся вершин, это самый лучший способ простирал пикселей, если вы не уверены, что вы делаете.Подсказка: 3D привязки («Ориент» включен) Ref.CS на лице, прилегающих к краю, вдоль которого вы будете вращать ваш выбор. Он часто ориентирует свой Ref.CS правильно, и вы просто должны затем привязать его к краю.-когда все ваши элементы без оболочки, организовать их в видовом экране и screenshot их.-очистить этот скриншот в PSTouch. Экспортировать в png.-импортировать png в Artflow и краски его, или просто верхний слой B & W проверки на данный момент.-Плоская карта это окрашенные скриншот на без оболочки элементов в spacedraw.-перенос обратно, теперь текстурированной развернул версии на оригинальной модели путем щелкать вершины обратно в место.-Ошибки, которые вы сделали бы, хотя развертки может быть исправлена позднее с помощью инструментов UVs.Наиболее важно: каждая грань плоские модели необходимо иметь ту же форму (насколько это возможно) как соответствующее лицо в исходной модели. Площадь объектов не будет проблемой, очень просто сделать. Округлые объекты как лицо в screenshot ниже, сложнее.Это занимает некоторое время, но он уверен, работает отлично и определенно дает идею работы как профессиональные инструменты распаковки. Этот метод является чисто «кустарных» развертки и может быть сделано в любой 3D мягкой проволокой, инструменты редактирования и Вселенский сопоставления.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Для того, чтобы разворачивать вручную (но на самом деле, использовать инструмент разворачивания PC, я придумал этот метод , потому что нет PC вокруг для меня атм):

- сделать копию оригинальной модели и попытаться взорвать его в ряды граней с помощью команды отсоединить (необходимо , когда объекты изогнуты , чтобы избежать деформации граней).
- Выбор весь объект, совместите одну из его граней, здесь F1, к мировой оси. Вы хотите , чтобы все остальные лица выровненные плоские к этому.
- Выберите F2 и F3. Редактирование Ref.CS и оснастки / ориентировать его на соответствующую краю, здесь E1.
- Поворот F2 и F3 вдоль Ref.CS 'ы оси, теперь совмещен с E1.
- Затем выберите F3 и сделать то же самое , но вдоль Е2 .
- Вы можете увидеть логику различных шагов по голове и винт в изображении ниже. Для головы, я сначала отсоединить лица в строках. Затем выровнять их плоские к моему (F1). Тогда мне нужно повернуть лица снова , но вдоль другой оси и пытается соблюдать оригинальную сетку каркаса. Затем я сварить назад вершины и в конечном итоге переместить некоторые из них . Тщательное перемещение вершин, это лучший способ простирал пикселей , если вы не уверены , что вы делаете.

Совет: 3D оснастки ( "Восток" включен) на Ref.CS к лицу , прилежащая к краю , вдоль которого вы ' будете вращать ваш выбор. Он часто ориентирует ваши Ref.CS правильно и вы просто должны затем привязать ее к краю.

- Когда все ваши элементы разворачиваются, организовывать их в окне просмотра и скриншот их.
- Очистить этот скриншот в PSTouch. Экспорт в формате PNG.
- Импортировать PNG в Artflow и покрасить его, или просто верхний слой в B & W проверки на данный момент.
- Плоская карта эта нарисованная скриншот на неупакованных элементов в spacedraw.
- Завернуть обратно Теперь текстурированной развернутую версию на оригинальной модели . захлопнув вершины на место
- ошибки , которые вы сделали бы в то время как разворачивание может быть исправлено позже с помощью инструментов UVS.

Самое главное: каждая грань уплощенной модели должна иметь ту же форму (как можно больше) , как соответствующая лицо в оригинальной модели. Квадратные объекты не будет проблемой, очень просто сделать. Округлые объекты , такие как лицо в приведенном ниже скриншоте сложнее.

Это займет некоторое время , но он уверен , работает отлично и , безусловно , дает представление о том , как профессиональные инструменты разворачивание работы. Этот метод является чисто "кустарных" разворачивания и может быть сделано в любом 3D мягкой с редактированием проволоки инструментов и плоского отображения.
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: