Результаты (
русский) 2:
[копия]Скопировано!
Для того, чтобы разворачивать вручную (но на самом деле, использовать инструмент разворачивания PC, я придумал этот метод , потому что нет PC вокруг для меня атм):
- сделать копию оригинальной модели и попытаться взорвать его в ряды граней с помощью команды отсоединить (необходимо , когда объекты изогнуты , чтобы избежать деформации граней).
- Выбор весь объект, совместите одну из его граней, здесь F1, к мировой оси. Вы хотите , чтобы все остальные лица выровненные плоские к этому.
- Выберите F2 и F3. Редактирование Ref.CS и оснастки / ориентировать его на соответствующую краю, здесь E1.
- Поворот F2 и F3 вдоль Ref.CS 'ы оси, теперь совмещен с E1.
- Затем выберите F3 и сделать то же самое , но вдоль Е2 .
- Вы можете увидеть логику различных шагов по голове и винт в изображении ниже. Для головы, я сначала отсоединить лица в строках. Затем выровнять их плоские к моему (F1). Тогда мне нужно повернуть лица снова , но вдоль другой оси и пытается соблюдать оригинальную сетку каркаса. Затем я сварить назад вершины и в конечном итоге переместить некоторые из них . Тщательное перемещение вершин, это лучший способ простирал пикселей , если вы не уверены , что вы делаете.
Совет: 3D оснастки ( "Восток" включен) на Ref.CS к лицу , прилежащая к краю , вдоль которого вы ' будете вращать ваш выбор. Он часто ориентирует ваши Ref.CS правильно и вы просто должны затем привязать ее к краю.
- Когда все ваши элементы разворачиваются, организовывать их в окне просмотра и скриншот их.
- Очистить этот скриншот в PSTouch. Экспорт в формате PNG.
- Импортировать PNG в Artflow и покрасить его, или просто верхний слой в B & W проверки на данный момент.
- Плоская карта эта нарисованная скриншот на неупакованных элементов в spacedraw.
- Завернуть обратно Теперь текстурированной развернутую версию на оригинальной модели . захлопнув вершины на место
- ошибки , которые вы сделали бы в то время как разворачивание может быть исправлено позже с помощью инструментов UVS.
Самое главное: каждая грань уплощенной модели должна иметь ту же форму (как можно больше) , как соответствующая лицо в оригинальной модели. Квадратные объекты не будет проблемой, очень просто сделать. Округлые объекты , такие как лицо в приведенном ниже скриншоте сложнее.
Это займет некоторое время , но он уверен , работает отлично и , безусловно , дает представление о том , как профессиональные инструменты разворачивание работы. Этот метод является чисто "кустарных" разворачивания и может быть сделано в любом 3D мягкой с редактированием проволоки инструментов и плоского отображения.
переводится, пожалуйста, подождите..
