Potter (1993) as well as Cohen and Weimann (2000) have argued that dif перевод - Potter (1993) as well as Cohen and Weimann (2000) have argued that dif русский как сказать

Potter (1993) as well as Cohen and

Potter (1993) as well as Cohen and Weimann (2000) have argued that different genres focus on different aspects of reality and therefore have different) appears in virtually all games, this is certainly not the case for driving behavior. Risky driving is present in racing and drive’em up games and hardly ever appears in other game genres. This implies that frequent players might not be exposed to risky driving in video games. Thus, in line with authors looking at genre-specific cultivation effects of television viewing; the specific effects of the playing of racing and drive’em up games will be examined in the present study.
Several authors have used cultivation theory in examining video game effects. Anderson and Dill (2000) found a positive association between exposure to aggressive video games and feelings of safety. However, this relationship disappeared when gender was controlled for. No significant relationship was found between game playing and crime likelihood estimations. Van Mierlo and Van den Bulck (2004), however, did find a positive association between violent video games and estimations of the number of policemen on the one hand, and estimates of the prevalence of violent crime on the other hand. Williams (2006) also concluded that support was found for a cultivation effect of video games based on the results of an experiment. Apart from these studies which explicitly referred to cultivation theory several other researchers (mainly in research on the effects of gaming on aggression) have found associations between video game play, attitudes and behavior. In line with these results, cultivation theory and TPB, the present study examines the relationship between the playing of racing and drive’em up games and several risky driving behaviors.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Potter (1993) as well as Cohen and Weimann (2000) have argued that different genres focus on different aspects of reality and therefore have different) appears in virtually all games, this is certainly not the case for driving behavior. Risky driving is present in racing and drive’em up games and hardly ever appears in other game genres. This implies that frequent players might not be exposed to risky driving in video games. Thus, in line with authors looking at genre-specific cultivation effects of television viewing; the specific effects of the playing of racing and drive’em up games will be examined in the present study.Several authors have used cultivation theory in examining video game effects. Anderson and Dill (2000) found a positive association between exposure to aggressive video games and feelings of safety. However, this relationship disappeared when gender was controlled for. No significant relationship was found between game playing and crime likelihood estimations. Van Mierlo and Van den Bulck (2004), however, did find a positive association between violent video games and estimations of the number of policemen on the one hand, and estimates of the prevalence of violent crime on the other hand. Williams (2006) also concluded that support was found for a cultivation effect of video games based on the results of an experiment. Apart from these studies which explicitly referred to cultivation theory several other researchers (mainly in research on the effects of gaming on aggression) have found associations between video game play, attitudes and behavior. In line with these results, cultivation theory and TPB, the present study examines the relationship between the playing of racing and drive’em up games and several risky driving behaviors.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Поттер (1993), а также Коэн и Вайман (2000) утверждают, что разные жанры сосредоточиться на различных аспектах реальности и, следовательно, имеют разные) появляется практически во все игры, это, конечно, не относится к вождения. Рискованное вождение присутствует в гонках и drive'em до игры, и вряд ли когда-нибудь появится и в других игровых жанров. Это означает, что частые игроки не могут быть подвержены рискованному вождению в видеоиграх. Таким образом, в соответствии с авторами, глядя на жанровых конкретных выращивания последствий просмотра телевидения; конкретные последствия игры гонок и drive'em до игры будут рассмотрены в настоящем исследовании.
Некоторые авторы использовали теорию культивирования в изучении игровых эффектов. Андерсон и укроп (2000) обнаружили положительную связь между воздействием агрессивных видеоигр и чувства безопасности. Тем не менее, эти отношения исчезли, когда пол контролировалось. Нет значимая взаимосвязь не было найдено между Поиграть и преступность правдоподобия оценок. Ван Мирло и Ван ден Bulck (2004), однако, нашел положительную связь между жестокими видеоиграми и оценках числа полицейских, с одной стороны, и оценок распространенности насильственных преступлений, с другой стороны. Уильямс (2006) также пришли к выводу, что поддержка была найдена на выращивание эффекта видео игр, основанных на результатах эксперимента. Помимо этих исследований, которые явно указанных теория культивирования ряда других исследователей (в основном в области исследований о воздействии игр на агрессии) нашли ассоциации между видео игры, отношения и поведения. В соответствии с этими результатами, теории культивации и TPB, настоящее исследование рассматривает отношения между игрой гонках и drive'em до игры и несколько рискованных вождения поведения.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
поттер (1993), а также коэн и вайман (2000) утверждают, что разные жанры сосредоточить внимание на различных аспектах реальность и поэтому имеют разные) содержится практически во всех играх, это, конечно, не дело для управления поведением.рискованно, за рулем находится в гонках и drive'em до игры и вряд ли когда - нибудь появится в других игровых жанров.это означает, что частые игроков не может подвергаться опасного вождения в видео - игры.таким образом, в соответствии с авторами, глядя на жанр конкретных культур последствий просмотр телепередач; конкретные последствия игры в гонках и drive'em до игры, будут рассмотрены в настоящем исследовании.
несколько авторов использовали при рассмотрении последствий культивирования теории игр.андерсон и укроп (2000) обнаружило положительную связь между воздействием агрессивных компьютерных игр и чувства безопасности.однако эта взаимосвязь исчез, когда пола контролируется.никаких существенных была обнаружена связь между игры и преступности вероятности оценок.ван мирло, и ван ден bulck (2004), тем не менее,нашли позитивные ассоциации между жестокие видеоигры и оценкам число полицейских, с одной стороны, и оценки распространенности насильственных преступлений, с другой стороны.уильямс (2006), также пришли к выводу, что поддержка, как оказалось, для выращивания влияние видеоигр на основе результатов эксперимента.помимо этих исследований, которые конкретно для выращивания теорию несколько других исследователей (главным образом в изучение влияния игр на агрессию) нашли связь между видео игры, отношение и поведение.в соответствии с этими результатами, культивирование теории и сектор по предупреждению терроризма,в настоящем исследовании рассматриваются взаимосвязи между играть в гонках и drive'em до игры и несколько рискованно, за рулем ".
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: