You’ve all been naughty, but that hasn’t stopped Santa visiting Rust.M перевод - You’ve all been naughty, but that hasn’t stopped Santa visiting Rust.M русский как сказать

You’ve all been naughty, but that h

You’ve all been naughty, but that hasn’t stopped Santa visiting Rust.


Maurino
Happy Holidays!

I had a little fun the past couple of days and added some holiday themed elements to Rust.





We will probably keep them in-game until the new year. At various points during the day and night, you’ll hear some jingle bells. Look outside and you’ll see some nice big gift boxes. Go ahead and smash them to retrieve a set of presents. If you want, you can unwrap them, or you can save them up to trade in for a larger one.

In addition to things like resources and tool packages, you’ll find some holiday themed items:

Candy Canes
Teddy Bears (Comforting!)
Stockings
If you do find a stocking, hang it near a fire and when you hear the bells ring, you may find something extra inside. I wasn’t planning on adding this stuff, but I just ran with it. I hope it turns out to be fun and you all enjoy it while it lasts!

Bug Fixes & Balance

Fixed infinite 5.56 Ammo exploit
Auto Turrets no longer shoot each other
Auto Turrets can no longer be placed completely under water
M249 was made much more accurate
Helicopter crates are now lootable if they happen to land in water
Next Week

Probably going to take it easy during the holidays, but I’ll be on-call for bug fixes and emergency changes. Happy Holidays, everyone!

Andre
Tree Optimization

I optimized our trees this week. Turns out the biggest performance hit came from tree culling, which in our case was done by the Unity terrain system. I replaced this with a custom culling system and saved more than 2.5ms every frame on my machine.

LOD Bias Exploit

While optimizing tree performance I also took on another issue that has been plaguing us for quite some time. People playing on low graphics settings, specifically extremely low LOD biases, had a significant advantage over other players since trees and bushes turned into billboards or even disappeared far earlier for them. This is now finally fixed.

I added a tree quality slider to the main menu performance options that simplifies the tree geometry, but the billboard and culling distance is now guaranteed to be fair across the board.

Player Damage Verification

Last week I prototyped a system to ignore damage from players that recently received anti-hack violations or intentionally lagged out, but I only enabled it on one official server to test the waters. This system is now enabled by default on all servers and should help make various exploits less abusable. The current configuration is probably too far on the safe side and is mostly meant to prevent a number of high profile networking delay exploits, but I’m planning to punish a bit more loosely once we’re certain everything is working as intended.

Uber Batching

After getting rid of the major tree performance bottleneck I started working on a new batching system that will go far further than the current batching we’re doing for the low building LODs and shadow caster meshes. My plan is to be able to batch all levels of detail on all our static meshes (buildings, rocks and potentially even trees) in an easy to use, high performance way. Sadly I didn’t manage to finish it in time for this week’s update, but I wanted to mention it nonetheless since if everything works out this should be a significant step towards improving performance.

Fixes

Fixed being unable to upgrade foundations with a turret on them
Fixed being able to jump higher when standing in water
Fixed light LOD performance regression from dungeons
Fixed shelves being unplaceable on certain triangle floors
Fixed bleeding damage lag exploit
Next Week

I should really take some time off over the holidays, but knowing myself I imagine I’ll continue working on the new batching system in order to get it out the door early next year.

Vince
Continuing on the procgen branch for this week, I finished the new rocks art. But doing the rock models isn’t enough.

You have to place them on the land procedurally in a convincing enough way. So far, I’m a bit limited by how much contextual data I can use when spawning rocks, it is still very much random without a proper scale of chaos by proximity. The ideal generation looking more like this: large rock formations spawn first > then boulders in close proximity > then average and smaller rocks in that proximity. We would then use the data of these to decide where to paint gravel textures and even smaller decor meshes. Anyway, it’ll probably be a little while before it behaves that way. It does look decent at the moment, if a bit too random.

Still on procgen, I’ve re-done some of the terrain textures to have more depth and just generally be more interesting to look at. So far I’ve redone the sand, rock and gravel splats, currently trying out a different dirt splat as well in the mix. On another note, I’m making ocean and river tweaks so that our water looks less out of place and more realistic across all biomes. The rivers are carrying sediments and should reflect that in their look, the ocean isn’t crazy saturated blue anymore, but more of an Atlantic/Baltic sea colour that fits three out of four biomes better.

Speaking of biomes, I am recolouring them at the moment to feel more diverse. Your temperate biome will be white limestone cliffs and grey sands with lush grass, tundra will tend to have darker rock and sand overall, snow with black rock and black sand all that with a hint of blue. What shouldn’t change much is the arid environment, which will keep its Grand Canyon-esque yellow stone colours and golden sand. Previously most of the biomes looked like they were of the arid type and being in anything other than snow biome would feel samey.









And next to all that I took some time to craft your Xmas giftbox art.

Next Week

If I get the chance, more progen work.

Diogo
Got around fixing quite a few bugs this week. I ended up tying a few long overdue loose ends anyway, albeit with minimal performance overhead on high-end settings and none on low-end.

Water 2.8

To handle one of them in particular I had to come up with a way to rework the water code to make it simpler. Last week we got reports that this bug was affecting AMD GPUs running DX9:



The changes I made were mostly aimed at improving robustness while looking to fix this problem simultaneously. Unfortunately, we were unable to replicate it ourselves so we need someone to confirm to us that this issue is gone. If you have this problem, please hop on the development branch and let us know through the usual channels.

Added the long overdue ocean foam. For now it’s subtle and mostly visible on terrain slopes with higher inclination, in order to avoid getting foam everywhere:



Leaf Translucency

I had this working before but it wasn’t exactly the best. I simplified the transmission code and made it easier to tweak and get decent results.



Complete list of changes

Fixed a bug causing broken decals on tree trunks
Fixed “see through wall” bug accidentally introduced the week before
Fixed “black river” at a distance bug; most noticeable on low quality terrain
Fixed underwater mask in OSX/GL
Fixed wave displacement on very shallow, flat water beds
Major water overhaul to simplify/speedup and fix serious bugs affecting dx9
Added atmospheric scattering/fog to some particle shaders (e.g. smoke, flames)
Added first, subtle version of shore foam
Added transmission code to simulate translucency (e.g. ice, crystals)
Improved light transmission in speedtree shaders
Tweaked underwater lighting
Optimized water refraction
Next Week

I’m heading off for holidays tomorrow. It isn’t exactly easy to keep playing your own game regularly and still be highly productive on a daily basis — unless you’re a machine — so I’m allocating some of my holiday time to play the game extensively again and socialize a little bit. Hopefully Looking forward to catching up with some of you outstanding folks. Happy holidays!

Gooseman
I went over the remaining third-person running animations to ensure they look natural when looking up/down (same process I did last week for the rifle and two-handed sword).

Video Player
I also added a new wounded animation for getting shot in the back of the head.

Video Player
I added some code and modified the player animation controller to include the new wounded animations that I did the past few weeks. They’re all hooked up properly and should play the proper flinch/wounded animation based on the direction/location the player is shot.

Video Player
Video Player
Next Week

I’m going to start animating Tom Butter’s new semi-auto rifle.

Alex Rehberg
I spent most of Monday and Tuesday working on Deuce again, but I have worked on music a bit today. I got some more short loops together and started experimenting with dynamic arrangement and controlling music playback in game.

Right now the plan is to have a bunch of different themes, which are collections of loops of varying intensity that all go together well. Think of a theme as a song. We’ll decide which theme to use by checking things like the weather, what biome you’re in, which monument you’re near (I’d like each dungeon to have its own theme), if you have building privilege/comfort (so we can play something more cozy if you’re at home or near a campfire). We’ll decide which loops in a theme to play by looking at how intense your current situation is (bullets flying by you or having low health would be more intense situations) and we’ll also vary them randomly a bit to keep things a bit more musical and prevent the same loop from playing for two minutes straight. People play Rust in long sessions quite a lot so I think making the music system avoid repetition as much as possible is important.

I’ve also spent a little bit of time on optimization in the sound system. No huge gains here yet, but I’ve got a few more things I want to try out that should help.

Next Week

More music, more optimization, and hopefully a st
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Вы все были Озорные, но это не остановило Санта, посетив ржавчины.MaurinoСчастливых праздников!Я был немного веселья в последние несколько дней и добавил некоторые праздник тематические элементы ржавчины.Мы вероятно будем держать их в игре до нового года. В различных точках во время дня и ночи, вы будете слышать некоторые звон колоколов. Посмотрите вне, и вы увидите некоторые Ницца большие подарочные коробки. Пойдите вперед и разбить их, чтобы получить набор подарков. Если вы хотите, вы можете развернуть их, или вы можете сохранить их до торговли в один большой.В дополнение к вещи, как ресурсы и средства пакетов вы сможете найти некоторые праздник тематические элементы:ЛеденцыМишки (утешительные!)ЧулкиЕсли вы нашли чулок, повесить ее у костра, и когда вы слышите кольцо колокола, вы можете найти что-то дополнительно внутри. Я не планирует на добавление этой вещи, но я как раз побежал с ней. Я надеюсь, оказывается, чтобы быть веселым и вы все любуйтесь, пока она продолжается!Исправления ошибок и балансФиксированной бесконечные 5.56 боеприпасов подвигAuto башенки больше не стрелять друг другаAuto башенки больше не могут быть размещены полностью под водойM249 был сделан более точныйВертолет ящики теперь разграблению, если они происходят на землю в водеНа следующей неделеВероятно, будет считать, легко во время каникул, но я буду на вызов для исправления ошибок и чрезвычайных изменений. Счастливых праздников, каждый!АндреОптимизация деревоЯ оптимизирован наши деревья на этой неделе. Оказывается, самый большой хит производительности пришли из дерева забой, который в нашем случае было сделано по системе местности единства. Я заменил это с системой пользовательских забой и сохраняется более чем 2,5 каждый кадр на моей машине.LOD Bias подвигВо время оптимизации производительности дерево я также взял на еще один вопрос, преследующих нас в течение довольно продолжительного времени. Люди играют на низких графические адаптеры настроек, специально крайне низкой Лод предубеждения, было значительное преимущество над другими игроками с деревьев и кустарников превратились в щиты или даже исчез гораздо раньше для них. Это наконец теперь исправлена.Я добавил ползунок качества дерева в главное меню Параметры быстродействия, которые упрощает геометрия дерева, но billboard и забой расстояние теперь гарантируется справедливое через борт.Проверка игрока уронНа прошлой неделе я прототипов систему игнорировать ущерб от игроков, недавно получил анти рубить нарушения или намеренно отстают, но я только позволил на одном официальном сервере для тестирования воды. Эта система теперь включена по умолчанию на всех серверах и должен помочь сделать различные подвиги менее abusable. Текущая конфигурация, вероятно, слишком далеко на безопасной стороне и предназначен в основном для предотвращения ряда громких сетевые задержки подвиги, но я планирую наказать немного более свободно, после того, как мы уверены, что все работает, как задумано.Пакетная обработка класса "Убер"После избавления от узкого места производительности основных дерево я начал работать над новой системы дозирования, которая будет идти гораздо дальше, чем текущий пакетирование мы делаете для малоэтажного строительства LODs и тени заклинателя сеток. Мой план заключается в том, чтобы иметь возможность пакетного всех уровней детализации на всех наших статических сетки (здания, скалы и потенциально даже деревья) в простой в использовании, высокая производительность способом. К сожалению мне не удалось закончить его в время для обновления на этой неделе, но я хотел бы упомянуть, что тем не менее с тех пор если всё работает, это должно быть значительным шагом в направлении улучшения производительности.ИсправленияИсправлена невозможность обновить основы с башенкой на нихИсправлена возможность прыгать выше, стоя в водеСвет фиксированные LOD регрессии производительности от подземельяФиксированных полки, будучи unplaceable на некоторых этажах треугольникФиксированная кровотечения ущерб ЛАГ подвигНа следующей неделеЯ действительно должен занять некоторое время над праздниками, но зная себя я думаю, я буду продолжать работы по новой системе дозирования для того чтобы выйти дверь в начале следующего года.ВинсПродолжая на ветке procgen на этой неделе, я закончил новых пород Арт. Но делать рок модели не достаточно.Вам нужно разместить их на земле процедурно в убедительным достаточно способом. Пока я немного ограничена сколько контекстных данных, я могу использовать когда нереста скалы, он все еще очень много случайных без надлежащего масштаба хаоса по близости. Идеальный поколение больше, как это: большие скальные образования икру сначала > затем валунов в непосредственной близости от > затем средних и мелких пород в этой близости. Мы бы затем использовать эти данные этих решить, где рисовать текстуры гравий и даже меньше, стиле сетки. Во всяком случае это вероятно будет некоторое время до того, как он ведет себя таким образом. Она выглядеть красиво, на данный момент, если немного слишком случайных.Еще на procgen я снова сделал некоторые местности текстур иметь больше глубины и просто вообще быть более интересно взглянуть на. Пока я переделано песок, рок и гравий знаки, в настоящее время пробуя различные грязи splat также в смеси. На другой ноте я делаю океана и реки настроек таким образом, чтобы наша вода выглядит менее неуместны и более реалистичные во всех биомах. Реки несут отложений и должны отражать, что в их внешний вид, океан не сумасшедший насыщенный синий больше, но больше Атлантического/Балтийское море цвета, который подходит три из четырех биомов лучше.Говоря о биомов, я recolouring их на данный момент, чтобы чувствовать себя более разнообразной. Умеренный биома будет белых известняковых скал и серых песков с сочной травой, тундры будут склонны иметь более темный рок и песка в целом, снег с черной скалы и все, что с оттенком синего цвета с черным песком. Что не изменить многое является засушливой окружающей среды, который будет держать его Гранд Каньон ЭСК, желтый камень цвета и золотистым песком. Ранее большинство биомов посмотрел, как они были засушливых типа и быть ничего, кроме снежного биома будет чувствовать себя samey.И рядом с все, что я взял некоторое время для изготовления вашей Xmas giftbox искусства.На следующей неделеЕсли я получу шанс, более Проджен работу.ДиогуСобрался довольно немного ошибки на этой неделе. Я в конечном итоге связывать несколько давно концы в любом случае, хотя и с минимальными накладные на high-end параметров и ни на low-end.Вода 2,8Для обработки одного из них в частности мне пришлось придумать способ переработать код воды, чтобы сделать его проще. На прошлой неделе мы получили сообщения, что эта ошибка затрагивает AMD GPU работает DX9:Изменения, которые я сделал были главным образом направлены на улучшение надежности пока смотрящ для того чтобы исправить эту проблему одновременно. К сожалению мы не смогли повторить это сами, так что нам нужно кого-то нам подтвердить, что этот вопрос нет. Если у вас есть эта проблема, пожалуйста, садитесь на ветвь разработки и дайте нам знать через обычные каналы.Добавлено давно океана пены. Сейчас это тонкие и основном видимым на склонах местности с выше наклон, для того, чтобы избежать появления пены везде:Leaf TranslucencyI had this working before but it wasn’t exactly the best. I simplified the transmission code and made it easier to tweak and get decent results.Complete list of changesFixed a bug causing broken decals on tree trunksFixed “see through wall” bug accidentally introduced the week beforeFixed “black river” at a distance bug; most noticeable on low quality terrainFixed underwater mask in OSX/GLFixed wave displacement on very shallow, flat water bedsMajor water overhaul to simplify/speedup and fix serious bugs affecting dx9Added atmospheric scattering/fog to some particle shaders (e.g. smoke, flames)Added first, subtle version of shore foamAdded transmission code to simulate translucency (e.g. ice, crystals)Improved light transmission in speedtree shadersTweaked underwater lightingOptimized water refractionNext WeekI’m heading off for holidays tomorrow. It isn’t exactly easy to keep playing your own game regularly and still be highly productive on a daily basis — unless you’re a machine — so I’m allocating some of my holiday time to play the game extensively again and socialize a little bit. Hopefully Looking forward to catching up with some of you outstanding folks. Happy holidays!GoosemanI went over the remaining third-person running animations to ensure they look natural when looking up/down (same process I did last week for the rifle and two-handed sword).Video PlayerI also added a new wounded animation for getting shot in the back of the head.Video PlayerI added some code and modified the player animation controller to include the new wounded animations that I did the past few weeks. They’re all hooked up properly and should play the proper flinch/wounded animation based on the direction/location the player is shot.Video PlayerVideo PlayerNext WeekI’m going to start animating Tom Butter’s new semi-auto rifle.Alex RehbergI spent most of Monday and Tuesday working on Deuce again, but I have worked on music a bit today. I got some more short loops together and started experimenting with dynamic arrangement and controlling music playback in game.Right now the plan is to have a bunch of different themes, which are collections of loops of varying intensity that all go together well. Think of a theme as a song. We’ll decide which theme to use by checking things like the weather, what biome you’re in, which monument you’re near (I’d like each dungeon to have its own theme), if you have building privilege/comfort (so we can play something more cozy if you’re at home or near a campfire). We’ll decide which loops in a theme to play by looking at how intense your current situation is (bullets flying by you or having low health would be more intense situations) and we’ll also vary them randomly a bit to keep things a bit more musical and prevent the same loop from playing for two minutes straight. People play Rust in long sessions quite a lot so I think making the music system avoid repetition as much as possible is important.I’ve also spent a little bit of time on optimization in the sound system. No huge gains here yet, but I’ve got a few more things I want to try out that should help.Next WeekMore music, more optimization, and hopefully a st
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
вы все плохо, но это не остановило санта - посещение ржавчина.



maurino счастливых праздников!

я немного весело, последние пару дней, и еще праздник тематические элементы ржаветь.





мы будем держать их в игре до нового года.в разное время в течение дня и ночью, вы сможете услышать звон колоколов.посмотри снаружи, и вы увидите большой подарочные коробки.иди и отмутузим их получать набор подарков.если захочешь, ты снимешь, или вы можете сохранить их в торговле для большего.

в дополнение к вещи, как ресурсы и средства пакетов, вы найдете отдых тематические вопросы:


медведи леденцов (успокаивает!)

чулки, если вы нашли чулок, повесить рядом с огнем и, когда вы слышите колокола кольцо,вы можете найти что - нибудь ещё внутри.я не планировал добавить этот материал, но я убежала с ним.я надеюсь, это окажется весело и вы все наслаждайся, пока можешь!



ошибок & баланс стационарных бесконечной 5.56 патроны эксплуатировать
авто башни не стреляют друг в друга
авто башни не может быть помещен полностью под водой
m249 стало гораздо более точным.вертолет ящики теперь lootable, если они происходят на землю в воде


, вероятно, на следующей неделе будет полегче в отпуск, но я буду звонить для исправления ошибок и чрезвычайных изменений.с праздником всех!




я андре дерево оптимизации оптимизировать наши деревья, на этой неделе.оказывается, большая производительность пришел из дерева отлова, в нашем случае было сделано единства местности системы.я заменил это с пользовательской системы отлова и спас более 2.5ms каждый кадр на моем компьютере.



лод предвзятости использовать при оптимизации дерево исполнения я также взял на еще один вопрос, который не мучают нас на некоторое время.люди, играющие с низким уровнем графики параметров, в частности крайне низкой лод предубеждения,существенное преимущество перед другими игроками, с деревьев и кустарников превратился в рекламных щитов и даже исчезло гораздо раньше для них.теперь это наконец - то починил.

я добавил дерево качества ползунок в главное меню параметры производительности, что упрощает дерево, геометрия, но Billboard и отлова расстояние в настоящее время гарантируется справедливое.



игрока повреждение проверкина прошлой неделе я prototyped системы игнорировать ущерба от игроков, которые недавно получил анти - взломать нарушений или умышленно отстает, но я только позволили ему на один официальный сервер, чтобы попробовать.эта система в настоящее время по умолчанию на всех серверах и должны помочь различные подвиги, менее abusable.в нынешней конфигурации, вероятно, слишком далеко на безопасной стороне и в основном призваны предотвращать, ряд известных сетей задержки подвиги, но я собираюсь наказывать немного более свободно, когда мы уверены, что всё работает, как предполагалось.



бетонные уберпосле того, как избавиться от основных пород служебной узким местом, я начал работу над новой системы, которая будет бетонные гораздо дальше, чем нынешние бетонные мы делаем по низкой здание lods и тени заклинателя сетки.мой план в том, чтобы иметь возможность партии всех уровней детализации всех наших статических сетки (здания, камни и, возможно, даже деревья) в простой в использовании, высокой производительности.к сожалению, я не смог закончить его в срок, на этой неделе обновления, но я хотел остановиться, он, тем не менее, поскольку, если все получится, это будет важным шагом на пути повышения эффективности.



фиксированного ошибок не обновление фондов с башни на них
стационарных возможность прыгать выше, стоя в вода
стационарных легких лод показателей регрессии из подземелья.
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: