This heavily depends on my MessageWriter/Reader serialiser: https://gi перевод - This heavily depends on my MessageWriter/Reader serialiser: https://gi русский как сказать

This heavily depends on my MessageW

This heavily depends on my MessageWriter/Reader serialiser: https://github.com/godarklight/BinarySerialiser

All TCP messages include an int (4 byte) header for type, and an int (4 byte) for length, written by MessageWriter.
All DMP messages are built without a MessageWriter header, it gets added during the send.

===Shared format===
HEARTBEAT: null - Just sends some data over the wire to keep the connection alive.

CHAT_MESSAGE:
int - chat message type (CHANNEL/PRIVATE)
string - senders name
string - CHANNEL: Channel, PRIVATE: PM player
string - message.

PLAYER_STATUS:
string - player name
string - vessel name
string - status text

CONNECTION_END:
string - disconnect reason

VESSEL_UPDATE: This message can have 2 formats, but start off the same. The server only relays this message.
int - subspace id
double - planetarium clock.
string - Vessel GUID.
string - Vessel reference body name.
//float[4] - Rotation Quat. - Replaced with KMP's method
float[3] - vesselForward vector
float[3] - vesselUp vector
float[3] - Angular velocity.
byte[] - Serialised vessel flightState.
bool[5] - Actiongroup controls (gear,lights,brakes,sas,rcs)
bool - is Surface update.
(surface type)
double[3] - Surface position (lat,long,alt)
double[3] - Surface velocity vector.
(orbital type)
double[7] - Orbital parameters, matches the order of the Orbit constructor.
double[3] - Position delta between orbital parameters and actual position

VESSEL_REMOVE:
int subspace
double planetarium clock
string vesselID

WARP_CONTROL: The warping system works by relaying messages through the server. The message has an int,string header, but contains different data depending on the warp message type.
int - Warp message type
string - Player name
--REQUEST_VOTE type (using in MCW_VOTE)--
null - Asks the other clients for a vote.
--REPLY_VOTE (used in MCW_VOTE)--
bool - reply to a vote.
--SET_CONTROLLER--
string - Sets the warp master
--CHANGE_WARP (used in MCW_LOWEST and MCW_VOTE)--
bool - physical warp (false if normal warp set).
int - rate index.
--REPORT_RATE (used in all types)--
float - how fast we have to skew our clock to stay in sync. subspace master can slow down the subspace if people are lagging.
--NEW_SUBSPACE (used in SUBSPACE)--
long - subspace epoch (server clock)
double - subspace epoch (planetarium time)

WARP_CONTROL: This message has different formats, they all start with the same warp header:
int - Warp message type
string - Player name
--REQUEST_VOTE (used in MCW_VOTE)--
string - Player name. Asks the client if they can warp.
--REPLY_VOTE (used in MCW_VOTE)--
string - Player name. Asks the client if they can warp.
bool - Give the player warp control.
--SET_CONTROLLER--
string - New warp master.
--CHANGE_WARP (used in MCW_FORCE, MCW_VOTE, MCW_LOWEST)--
bool - physical warp.
int - rate index.
--NEW_SUBSPACE (used in SUBSPACE)--
int - subspace ID.
long - subspace epoch (server clock).
double - subspace epoch (planetarium time).
float - subspace rate.
(NOT IMPLEMENTED) --CHANGE_SUBSPACE (used in SUBSPACE)--
int - subspace ID.


SPLIT_MESSAGE: This message comes in 2 formats, it's state tracked on the server and clients. When we fill the buffer, we de-encapsulate it and handle it as another message type.
--New split message--
int - full message length, byte[] - First chunk.
--Continuing split message--
byte[] - Next chunk.

===Client only===
HANDSHAKE_REQUEST:
int - Protocol version
string - Player name
string - Guid (player token).

KERBALS_REQUEST: null. Makes the server send all the kerbals to the client.

KERBAL_PROTO:
int - subspace id
double - planetarium clock
int - kerbal id
string - kerbal ConfigNode data.

VESSELS_REQUEST: null. Makes the server send all the vessels to the client.

VESSEL_PROTO:
int subspace
double - planetarium clock
string - Vessel GUID
string - Vessel ConfigNode data.

SEND_ACTIVE_VESSEL:
string - player name
string - active vessel GUID.

SYNC_TIME_REQUEST: long - Client send time (1/4 parts of a valid NTP message)

PING_REQUEST: long - Client send time

===Server only===
HANDSHAKE_REPLY: int - Handshake status
0 - Success
1 - Protocol mismatch
2 - Player already connected
3 - Token mismatch
99 - Malformed message

KERBAL_REPLY:
int - subspace id
double - planetarium clock
string - kerbal ConfigNode data.

KERBAL_COMPLETE: null - Signal to the client that there are no more kerbals to send so it can continue connecting

VESSEL_PROTO:
int - subspace id
double - planetarium clock
string - vessel ConfigNode data.

VESSEL_COMPLETE: null - Signal to the client that there are no more vessels to send so it can continue connecting

SET_ACTIVE_VESSEL:
string - playername
string - active vessel GUID. Client's SEND_ACTIVE_VESSEL messages are relayed under this type.

TIME_LOCK_REPLY:
long - subspace epoch (server clock)
double - subspace epoch (planetarium time)
float - subspace rate.

SYNC_TIME_REPLY:
long - server client time
long - server receive time
long - server send time (3/4 parts of a valid NTP message).

PING
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Это сильно зависит от моего MessageWriter/читателя serialiser: https://github.com/godarklight/BinarySerialiserВсе TCP-сообщения включают заголовок типа int (4 байта) и int (4 байта) для длины, написанного MessageWriter.Все сообщения DMP построены без заголовка MessageWriter, он добавляется во время отправки.=== Общий формат ===СЕРДЦЕБИЕНИЕ: null - просто отправляет некоторые данные по проводам для сохранения соединения.CHAT_MESSAGE:int - тип сообщения чата (КАНАЛ/ЧАСТНЫЙ)строка - имя отправителяСтрока - КАНАЛ: канал, ЧАСТНЫЕ: PM игрокString - сообщение.PLAYER_STATUS:строка - имя игрокастрока - название суднаСтрока - текст состоянияCONNECTION_END:Строка — Причина отключенияVESSEL_UPDATE: Это сообщение может иметь 2 форматов, но начать то же самое. Сервер только передает это сообщение.int - подпространство idДвухместный номер - планетарий часы.Строка - судно GUID.строка - название судна ссылка тела.float [4] - вращение Кват. -Заменены KMP в методfloat [3] - вектор vesselForwardfloat [3] - вектор vesselUpfloat [3] - угловой скорости.Byte [] - четырехцифрового судно flightState.bool [5] - Данчёрчэид контроля (шестерни, огни, тормоза, sas, rcs)bool - это обновление поверхности.(тип поверхности)Double [3] - поверхности позиции (lat, длинный, альт)Double [3] - вектор скорости поверхности.(Орбитальная тип)Двухместный [7] - параметры орбиты, соответствует порядку орбиты конструктора.Double [3] - позиция дельта между параметрами орбиты и фактическое положениеVESSEL_REMOVE:int подпространствадвойной планетарий часыСтрока vesselIDWARP_CONTROL: Коробление система работает путем ретрансляции сообщений через сервер. Сообщение имеет int, заголовок строки, но содержит различные данные в зависимости от типа сообщения деформации.int - тип сообщения Warpстрока - имя игрока-REQUEST_VOTE типа (в MCW_VOTE) —NULL - просит других клиентов для голосования.-REPLY_VOTE (используется в MCW_VOTE),bool - ответ на голосование.-SET_CONTROLLER,строка — задает мастер деформации-CHANGE_WARP (используется в MCW_LOWEST и MCW_VOTE),bool - физическая деформация (false если нормальный перекос).int - индекс.-REPORT_RATE (используется во всех типах)-float - как быстро мы должны наклонять наши часы, чтобы остаться в синхронизации. подпространство мастер может замедлить подпространства, если люди отстают.-NEW_SUBSPACE (используется в ПОДПРОСТРАНСТВЕ)-Long - подпространство эпохи (часы сервера)Двухместный номер - подпространство эпохи (Планетарий время)WARP_CONTROL: Это сообщение имеет различные форматы, все они начинаются с заголовком же деформации:int - тип сообщения Warpстрока - имя игрока-REQUEST_VOTE (используется в MCW_VOTE),строка - имя игрока. Просит клиента, если они могут покоробиться.-REPLY_VOTE (используется в MCW_VOTE),строка - имя игрока. Просит клиента, если они могут покоробиться.bool - дай warp управления проигрывателя.-SET_CONTROLLER,Строка - новый мастер деформации.-CHANGE_WARP (используется в MCW_FORCE, MCW_VOTE, MCW_LOWEST),bool - физическая деформация.int - индекс.-NEW_SUBSPACE (используется в ПОДПРОСТРАНСТВЕ)-int - подпространство идентификатор.Long - подпространство эпохи (часы сервера).Двухместный номер - подпространство эпохи (Планетарий время).float - скорость подпространства.(НЕ РЕАЛИЗОВАНО), CHANGE_SUBSPACE (используется в ПОДПРОСТРАНСТВЕ) -int - подпространство идентификатор.SPLIT_MESSAGE: Это сообщение приходит в 2 форматах, это состояние отслеживаются на сервере и клиентах. Когда мы заполняем буфер, мы де инкапсулируют и обрабатывать его как другой тип сообщения.-Новое сообщение Сплит-int - длина полного сообщения, byte [] - первый кусок.-Продолжение Сплит сообщение-Byte [] - следующий кусок.=== Только клиент ===HANDSHAKE_REQUEST:int - версия протоколастрока - имя игрокаСтрока - Guid (игрок токена).KERBALS_REQUEST: null. Делает сервер отправить все kerbals к клиенту.KERBAL_PROTO:int - подпространство idДвухместный номер - планетарий часыint - kerbal idСтрока - kerbal ConfigNode данных.VESSELS_REQUEST: null. Делает сервер отправить все суда к клиенту.VESSEL_PROTO:int подпространстваДвухместный номер - планетарий часыСтрока - судно GUIDСтрока - судно ConfigNode данных.SEND_ACTIVE_VESSEL:строка - имя игрокаСтрока - активное судно GUID.SYNC_TIME_REQUEST: long - клиент отправить время (1/4 части допустимое сообщение NTP)PING_REQUEST: long - клиент отправить время=== Только сервер ===HANDSHAKE_REPLY: int - статус подтверждения0 - успех1 - протокола несоответствие2 - плеер уже подключен3 - маркеров несоответствия99 - деформированное сообщениеKERBAL_REPLY:int - подпространство idДвухместный номер - планетарий часыСтрока - kerbal ConfigNode данных.KERBAL_COMPLETE: null - сигнал к клиенту, не не более kerbals, чтобы отправить так он может продолжить подключениеVESSEL_PROTO:int - подпространство idДвухместный номер - планетарий часыСтрока - судно ConfigNode данных.VESSEL_COMPLETE: null - сигнал к клиенту, не нет больше судов, чтобы отправить так он может продолжить подключениеSET_ACTIVE_VESSEL:строка - имя игрокаСтрока - активное судно GUID. SEND_ACTIVE_VESSEL сообщения клиента, передаются по этому типу.TIME_LOCK_REPLY:Long - подпространство эпохи (часы сервера)Двухместный номер - подпространство эпохи (Планетарий время)float - скорость подпространства.SYNC_TIME_REPLY: долго - время клиента сервераLong - сервер получает времяLong - сервер посылает время (3/4 части допустимое сообщение NTP).ПИНГ
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Это в значительной степени зависит от моего MessageWriter / чтения serialiser: https://github.com/godarklight/BinarySerialiser

Все сообщения TCP включают INT (4 байта) заголовок типа, и INT (4 байта) для длины, написанный MessageWriter.
Все сообщения DMP построены без заголовка MessageWriter, он будет добавлен во время отправки.

=== Общий формат ===
HEARTBEAT: NULL - Просто отправляет некоторые данные по проводам , чтобы сохранить связь жив.

CHAT_MESSAGE:
INT - тип сообщения в чате (CHANNEL / PRIVATE)
строка - отправители имя
строка - КАНАЛ: Первый канал, ЧАСТНЫЙ: PM - плеер
строка - сообщение.

PLAYER_STATUS:
строка - игрока Имя
строка - название судна
строка - текст статуса

CONNECTION_END:
строка - причина отключения

VESSEL_UPDATE: Это сообщение может иметь 2 формата, но начать то же самое. Сервер только передает это сообщение.
Int - подпространство ID
дважды - планетарий часы.
Строка - судно GUID.
строка - название судна ссылка тела.
// всплывают [4] - Вращение Quat. - Заменены с помощью метода KMP в
обращении [3] - vesselForward вектор
флоат [3] - vesselUp вектор с
плавающей точкой [3] - угловая скорость.
байт [] - Serialised flightState судна.
BOOL [5] - (управления - экшн передач, фары, тормоза, Sas, RCS)
BOOL - это обновление поверхности.
(тип поверхности)
двойной [3] - положение поверхности (лат, длинные, АЛТ)
дважды [3] - вектор скорости поверхности.
(орбитальный тип)
двойной [7] - Параметры орбиты, соответствует порядку конструктора Orbit.
двойной [3] - Положение дельта между орбитальными параметрами и фактическим положением

VESSEL_REMOVE:
INT подпространством
двойной планетарий часы
строка vesselID

WARP_CONTROL: Система деформирование работает путем передачи сообщений через сервер. Сообщение имеет INT, заголовок строки, но содержит различные данные в зависимости от типа перекос сообщения.
INT - Деформация тип сообщения
строка - имя игрока
--REQUEST_VOTE типа ( с использованием в MCW_VOTE) -
нуль - Просит других клиентов для голосования.
--REPLY_VOTE (Используется в MCW_VOTE) -
BOOL - ответ на голосование.
--SET_CONTROLLER--
Строка - Устанавливает мастер искривления
--CHANGE_WARP (используется в MCW_LOWEST и MCW_VOTE) -
Ьоо - физическая искривления (ложь , если нормальный набор Warp).
INT - индекс скорости.
--REPORT_RATE (Используется во всех видах) - с
плавающей точкой - как быстро мы должны искажать наши часы , чтобы остаться в синхронизации. мастер - подпространство может замедлить подпространство , если люди отстают.
--NEW_SUBSPACE (Используется в ПОДПРОСТРАНСТВЕ) -
долго - подпространством эпоха (сервер часов)
дважды - подпространство эпохи (время планетарий)

WARP_CONTROL: Это сообщение имеет разные форматы, все они начинаются с того же искривления заголовком:
INT - Деформация тип сообщения
строки - имя игрока
--REQUEST_VOTE (используется в MCW_VOTE) -
строка - имя игрока. Просит клиента , если они могут деформироваться.
--REPLY_VOTE (Используется в MCW_VOTE) -
строка - имя игрока. Просит клиента , если они могут деформироваться.
BOOL - Дайте контроль игрок искривления.
--SET_CONTROLLER--
Строка - Новый мастер перекос.
--CHANGE_WARP (Используется в MCW_FORCE, MCW_VOTE, MCW_LOWEST) -
BOOL - физическая основа.
INT - индекс скорости.
--NEW_SUBSPACE (Используется в ПОДПРОСТРАНСТВЕ) -
INT - подпространство ID.
долго - подпространством эпоха (сервер часов).
дважды - подпространство эпохи (время планетария).
плавать - скорость подпространство.
(НЕ ВЫПОЛНЕНА) --CHANGE_SUBSPACE (используется в ПОДПРОСТРАНСТВЕ) -
INT - подпространство ID.


SPLIT_MESSAGE: Это сообщение приходит в 2 -х форматах, это состояние отслеживается на сервере и клиентах. Когда мы заполняем буфер, мы де-инкапсулировать его и обработать его как другой тип сообщения.
--Новая Раскол message--
INT - полная длина сообщения, байт [] - первый кусок.
--Continuing Раскол message--
байт [] - Следующий фрагмент.

=== Клиент === только
HANDSHAKE_REQUEST:
INT - протокол версии
строка - Имя игрока
строка - Guid (игрок жетон).

KERBALS_REQUEST: нуль. Делает сервер отправить все kerbals клиенту.

KERBAL_PROTO:
INT - подпространство ID
дважды - планетарий часы
Int - kerbal идентификатор
строки - kerbal данные ConfigNode.

VESSELS_REQUEST: нуль. Делает сервер отправить все сосуды клиенту.

VESSEL_PROTO:
INT подпространством
дважды - планетарий часов
строка - судно GUID
строка - данные судна ConfigNode.

SEND_ACTIVE_VESSEL:
строка - имя игрока
строка - активный идентификатор GUID судно.

SYNC_TIME_REQUEST: длинный - Клиент отправить время (1/4 части действительного сообщения NTP)

PING_REQUEST: длинный - Клиент отправить время

=== Сервер === только
HANDSHAKE_REPLY: INT - Рукопожатие статус
0 - Успех
1 - несоответствие протокола
2 - игрока уже подключен
3 - Токен несоответствие
99 - искаженной сообщение

KERBAL_REPLY:
INT - подпространством ID
дважды - планетарий часы
строка - kerbal данные ConfigNode.

KERBAL_COMPLETE: нуль - сигнал к клиенту , что больше нет kerbals , чтобы отправить , чтобы он мог продолжить подключение

VESSEL_PROTO:
INT - подпространство идентификаторов
дважды - планетарий часы
строка - судно ConfigNode данные.

VESSEL_COMPLETE: нуль - сигнал к клиенту , что больше нет судов , чтобы отправить , чтобы он мог продолжить соединяющую

SET_ACTIVE_VESSEL:
строка - имя игрока
строка - активный идентификатор GUID судна. Сообщения SEND_ACTIVE_VESSEL Клиента передаются в рамках данного типа.

TIME_LOCK_REPLY:
долго - подпространством эпоха (сервер часов)
дважды - подпространство эпохи (время планетарий) с
плавающей точкой - скорость подпространством.

SYNC_TIME_REPLY:
долго - время клиент - сервер
долго - сервер времени приема
долго - время сервера отправки (3/4 частей действительного сообщения NTP).

ПИНГ
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
это в значительной степени зависит от моего messagewriter / читатель serialiser: https://github.com/godarklight/binaryserialiserвсе TCP сообщения включают целое (4 байт) заголовок для вида, и целое (4 байт) длины, написанная messagewriter.все dmp сообщения будут построены без messagewriter заголовок, он будет добавлено в отправить.= = = = = = общего форматасердцебиение: недействительным - просто отправляет некоторые данные за проволоку, чтобы сохранить соединение.chat_message:Int - сообщение в чате, типа (канал / частных).строка - отправителей имястрока - канал: канал, частные: тч игрокстрока - сообщение.player_status:строка - имя игрокастрока - название суднастрока - статус текстconnection_end:строка - отключить разумvessel_update: это сообщение может быть 2 форматы, но начинается одно и то же.сервер только передает это сообщение.Int - подпространственный IDдважды - в планетарии часы.строка - судно GUID.строка - судно передачи органа имя./ / поплавка [4] - ротации "кат".- заменить кмп методплавать [3] - vesselforward векторплавать [3] - vesselup векторплавать [3] - угловой скорости.: [] - serialised судна flightstate.bool [5] - ActionGroup контроля (оборудование, свет, тормоза, SAS, кр)bool - поверхность обновления.(на поверхности типа).двойной [3] - поверхность позиции (LAT, долго - alt)двойной [3] - поверхность вектора скорости.(орбитальных типа).двойной [7] - параметры орбиты, матчи с орбиты - конструктор.двойной [3] - дельта между параметры орбиты и нынешнее положениеvessel_remove:int подпространстводвойной планетарий часыvesselid струнwarp_control: искривление системы путем передачи сообщений через сервер.сообщение было целое, строку заголовка, но содержит различные данные, в зависимости от типа варп - сообщение.- варп - сообщение типа intстрока - имя игрока- request_vote типа (с использованием в mcw_vote).нуль - просит других клиентов для голосования.- reply_vote (используется в mcw_vote).bool - ответ на голосование.- set_controller.строка - устанавливает варп - мастер- change_warp (используется в mcw_lowest и mcw_vote).bool - физическая варп (ложных, если обычные варп комплекс).Int - показатель индекса.- report_rate (всех видов).плавать - как быстро мы продолжить наши часы остаться в синхронизации.подпространственное мастер может замедлить подпространства, если люди отстают.- new_subspace (используется в подпространстве).долго - подпространственный эпохи (сервер часы)двойной - подпространственный эпохи (планетарий время)warp_control: это сообщение имеет различные форматы, они начинают с тем же варп заголовок:- варп - сообщение типа intстрока - имя игрока- request_vote (используется в mcw_vote).строка - имя игрока.просит клиента, если они могут варп.- reply_vote (используется в mcw_vote).строка - имя игрока.просит клиента, если они могут варп.bool - дать игроку варп - контроль.- set_controller.строка - новые варп - мастер.- change_warp (используется в mcw_force, mcw_vote, mcw_lowest).bool - физическая варп.Int - показатель индекса.- new_subspace (используется в подпространстве).Int - подпространства.долго - подпространственный эпохи (сервер часы).двойной - подпространственный эпохи (планетарий времени).плавать - подпространственный ставки.(не выполнены) - change_subspace (используется в подпространстве).Int - подпространства.split_message: это сообщение поступает в 2 форматы, это государство отслеживается на сервере, и клиентов.когда мы заполнения буфера, мы передаем его и рассматривать его как де другой тип сообщения.- новый раскол сообщение - -Int - полное сообщение длиной, байт [] - первую часть.- продолжение раскола сообщение - -байт [] - следующий кусок.= = = = = = только клиентhandshake_request:Int - версия протоколастрока - имя игрокастрока - GUID (игрок знака).kerbals_request: недействительным.делает сервер отправить всех kerbals для клиента.kerbal_proto:Int - подпространственный IDдвойной - планетарий часыInt - kerbal IDстрока - kerbal confignode данных.vessels_request: недействительным.делает сервер отправить всех судов для клиента.vessel_proto:int подпространстводвойной - планетарий часыстрока - судно GUIDстрока - судно confignode данных.send_active_vessel:строка - имя игрокастрока - активное судна GUID.sync_time_request: долго - клиента отправить времени (1 / 4 части действительного NTP сообщение)ping_request: долго - клиента отправить время= = = = = = только серверhandshake_reply: Int - рукопожатие статус0 - успех1 - протокол несоответствие2 - игрок уже подключены3 - знак несоответствие99 - неверный сигналkerbal_reply:Int - подпространственный IDдвойной - планетарий часыстрока - kerbal confignode данных.kerbal_complete: недействительным - сигнал к клиенту, что больше не kerbals отправить с тем, чтобы он мог продолжать соединенияvessel_proto:Int - подпространственный IDдвойной - планетарий часыстрока - судно confignode данных.vessel_complete: недействительным - сигнал к клиенту, что больше нет суда отправить это может продолжаться, соединяющихset_active_vessel:строка - имена игроковстрока - активное судна GUID.клиент send_active_vessel сообщения передаются по этому типу.time_lock_reply:долго - подпространственный эпохи (сервер часы)двойной - подпространственный эпохи (планетарий время)плавать - подпространственный ставки.sync_time_reply:долгое время - сервердолго - сервер получает времядолго - сервер отправить времени (3 / 4 части действительного NTP сообщение).пинг
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: