We’re hard at work polishing up one of our exciting new maps named Eva перевод - We’re hard at work polishing up one of our exciting new maps named Eva русский как сказать

We’re hard at work polishing up one

We’re hard at work polishing up one of our exciting new maps named Evacuation Point. The polishing phase is much more than just “tightening up the graphics on level 3”. At this point in a map’s development we have to add the icing on the cake and take the map the final 10% so it goes from “good” to “great”.
Collision: making sure the player will be able to smoothly move around the map without getting stuck on anything.
Pathing: specifying where zeds are allowed to walk, and where they aren’t.
Audio: adding triggers that play different sounds based on what the player is walking on (rubble, newspapers, etc.)
Spawning: setting the speed at which zeds can spawn, and where they can spawn from.
Dosh bling: placing collectible dosh bling through the map for achievements.
Here’s a good example in Evacuation Point:

http://tripwireinteractive.com/media/2651/evac1.jpg
http://tripwireinteractive.com/media/2652/evac2.jpg


When a level designer is presented with a situation like this, there is a lot of fine tuning to make sure that this plays well. For example, we have to make sure that the rubble piles are smooth to walk on top of, so players don’t get snagged and can easily shoot zeds. The large hole in the wall has also presented some issues where large zeds have trouble fitting through the hole at the same time. We solved this problem with a few methods:
A larger hole that gives plenty of wiggle room.
A special “chokepoint trigger” that turns off collision between zeds as they walk through the hole.
Smooth collision on the rubble that prevents players or zeds from having to jump as they walk through.
Force the pathing network through the hole so that zeds will not hesitate to walk through.

There are some other ways to add polish to this situation. We’ve been experimenting with a “triggered audio” system which has actually been used in many games for years. These are the green boxes that you see in the screenshot above. When a player walks through one of those boxes on top of the rubble pile, we play an audio file that sounds like someone walking on top of rubble. These little touches add to the realism and immersion of the map.

When it comes to spawning, we have a “spawn rate” that determines how fast zeds can spawn during gameplay. This is part of a more complex algorithm that spawns zeds at “peaks and troughs”, so the action goes from relatively fast to relatively slow, with rest periods so players don’t get exhausted.

Let’s look at how level designers can spawn zeds around the map. In the first example, we use a “spawn volume” which contains a green cylinder for every zed that can spawn inside of it. We can specify which zeds can spawn inside of a volume, such as fleshpounds, crawlers, or a boss. We also have a “portal spawn”, which allows zeds to spawn inside of air vents and sewers right next to the player! These can already be seen in other KF2 maps.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Мы напряженно работаем полировки до один из наших захватывающих новых карт, именем точки эвакуации. Этапа полировки является гораздо больше, чем просто «ужесточения графика на уровне 3». На данный момент в карте развития мы должны добавить глазурь на торт и взять карту окончательного 10%, поэтому он идет от «хорошего» к «Великий». Столкновение: убедившись, что игрок будет иметь возможность плавно перемещаться по карте без застрять на что-нибудь. Pathing: указание, где мобов разрешается ходить, и где они не являются. Аудио: Добавление триггеров, которые играют различные звуки, основанный на то, что игрок идет на (щебень, газеты и т.д.) Нереста: Установка скорость на которой может породить мобов, и где они могут порождать от. Dosh bling: размещение bling коллекционные дош через карту для достижения.Вот хороший пример в точке эвакуации: http://tripwireinteractive.com/Media/2651/evac1.jpg http://tripwireinteractive.com/Media/2652/evac2.jpg Когда дизайнер уровней представлен с подобной ситуацией, есть много тонкой настройки, чтобы убедиться, что это играет хорошо. Например мы должны убедиться, что груды щебня гладкой ходить на верхней части, так что игроки не получают зацепил и может легко стрелять мобов. Большое отверстие в стене также представил некоторые вопросы где большие мобов имеют проблемы установки через отверстие в то же время. Мы решили эту проблему с несколькими методами: Больше отверстие, которое дает много маневра. Специальный «узкую область триггера», который выключает столкновения между мобов, как они идут через отверстие. Гладкая столкновения на щебень, что избавит от необходимости перейти, как они идут через игрока или мобов. Так что мобов не стесняйтесь ходить через силу pathing сети через отверстие.Есть некоторые другие способы добавления Лак в этой ситуации. Мы экспериментировали с системой «вызвало аудио», которая фактически использовалась во многих играх для лет. Это зеленый коробки, которые вы видите на скриншоте выше. Когда игрок проходит через один из этих ящиков на вершине кучи щебня, мы играть звуковой файл, который звучит как кто-то ходит на вершине щебня. Эти маленькие штрихи добавить реализма и погружения карты. Когда дело доходит до нереста, у нас есть «икру тариф», определяет, насколько быстро может породить мобов во время игры. Это является частью более сложного алгоритма, которая порождает мобов в «пики и низы», поэтому действие идет от сравнительно быстро относительно медленно, с остальными периоды так что игроки не получают в исчерпаны. Давайте посмотрим на уровне как дизайнеры могут порождать мобов вокруг карты. В первом примере мы используем «икру объем», который содержит зеленым цилиндр для каждого шоу zed, которая может породить внутри него. Мы можем указать, какие мобов может породить внутри тома, такие как fleshpounds, сканеров или босса. У нас также есть «портал икру», которая позволяет мобов икру внутри вентиляционных и канализации рядом игрока! Это уже можно увидеть в других KF2 карт.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Мы усердно работали полировки один из наших захватывающих новых карт названных Эвакуация точка. Фаза полировки гораздо больше, чем просто "ужесточения графика на уровне 3". В этот момент в развитии карте в мы должны добавить глазурь на торте и принимать карте окончательное 10%, так что идет от "хорошо" до "большой".
Столкновение: убедившись, что игрок сможет плавно двигаться Карта не застревая на что-нибудь.
Pathing:. указав, где Zeds разрешается ходить, а где их нет
Аудио: добавление триггеров, которые играют различные звуки на основе того, что игрок идет на (щебень, газеты и т.д.)
Нерест: установив скорость, с которой может порождать Zeds, и где они могут порождать из.
Дош шику:. размещение коллекционные Дош побрякушки через карту для достижения
Вот хороший пример в эвакуации дизайнер уровень представлен с ситуацией, как это, есть много тонкой настройки, чтобы убедиться, что это хорошо играет. Например, мы должны убедиться, что щебень сваи являются гладкими ходить на вершине, так что игроки не получают зацепил и легко снимать Zeds. Большое отверстие в стене также представлены некоторые вопросы, где большие Zeds имеют проблемы фитинг через отверстие в то же время. Мы решили эту проблему с несколько методов: большое отверстие, что дает много простора для маневра. А специальный «перегруженный курок", который выключает столкновения между Zeds, как они ходят через отверстие. Smooth столкновения на щебень, который предотвращает игроков или Zeds от того, прыгать, как они ходят через. Принудительно резервирования путей сети через отверстие так, чтобы Zeds не стесняйтесь идти через. Есть и другие способы, чтобы добавить для ногтей к этой ситуации. Мы экспериментировали с "вызвало аудио» системы, которая на самом деле была использована во многих играх в течение многих лет. Эти зеленые ящики, которые вы видите на скриншоте выше. Когда игрок ходит по одному из этих ящиков в верхней части щебня кучу, мы играть звуковой файл, который звучит, как кто-то ходит на вершине щебня. Эти маленькие штрихи добавить к реализму и погружения карты. Когда дело доходит до нереста, у нас есть "икру скорость", который определяет, как быстро Zeds может порождать во время игры. Это является частью более сложного алгоритма, который нерестится в Zeds "пиков и впадин", так что действие идет от относительно быстро относительно медленно, с периодами отдыха, так что игроки не получают исчерпаны. Давайте посмотрим на то, как дизайнеры уровней может порождать Zeds вокруг карта. В первом примере, мы используем "икру объем", который содержит зеленый цилиндр для каждого Zed, которые могут породить внутри него. Мы можем указать, какие Zeds может порождать внутри объема, таких как fleshpounds, роботов, или босса. У нас также есть "портал икру», которая позволяет Zeds на нерест внутри вентиляционных отверстий и канализации прямо рядом с игроком! Это уже можно увидеть на других картах KF2.
















переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
Мы на работе влияет один из наших новых карт с именем эвакуации. полировки - это намного больше, чем просто "ужесточение графических изображений на уровне 3 ". В этот момент в окне карты, мы должны добавить лед на торт и принять в карта в заключительном 10 %, так что она переходит из "хорошо" и "большой".
СТОЛКНОВЕНИЯ:Убедитесь, что проигрыватель будет иметь возможность беспрепятственно перемещаться по карте без заедания.
Pathing: где zeds разрешается ходить, и где они - нет.
Аудио: добавление триггеры, которые могут играть различные звуки на основе того, что игрок находится в нескольких минутах ходьбы (щебня, газет и т.д.)
нереста: установка скорости, на которой zeds могут подхлестнуть, и, когда они могут подхлестнуть.
склонен связывать мелочь:Размещение совсем нетрудно склонен связывать мелочь через карту, для достижения.
вот хороший пример в эвакуации: ветровому http://tripwireinteractive.com/media/2651/evac1.jpg
http://tripwireinteractive.com/media/2652/evac2.jpg


при уровне Designer - представлены в данной ситуации, в точной настройки для того, чтобы убедиться, что это играет хорошо. Например,Мы должны быть уверены, что груды щебня гладкие для ходьбы в верхней части, с тем чтобы игроки не застревает и могут быть легко снимать zeds. Большое отверстие в стене, также представил некоторые вопросы, где большие zeds возникли проблемы установки через отверстие в то же время. Мы решили эту проблему с несколько методов:
большее отверстие, что дает достаточно покачать.
"Контрольные точки" триггера, выключает столкновения между zeds как они ползают через отверстие.
Сглаживать столкновения на руинах, предотвращает игроков или zeds от перейти как они ползают через.
Силу pathing сети через отверстие, чтобы zeds не колеблясь ходьбы через.ветровому есть и другие способы добавления польский к этой ситуации.Мы уже экспериментировать с "срабатывания аудио" системы, которая фактически не используется во многих игр. Эти зеленые поля, см. выше. Если игрок идёт через один из этих ящиков сверху на руинах ворсом, мы играть звуковой файл, звуки, как кто-то прогулка по верхней части щебня. Эти штрихи добавить в реализма и погружения карты. На прошлой неделеКогда дело доходит до нереста, мы "подхлестнуть темпы", что определяет, насколько быстро zeds могут подхлестнуть в ходе игры. Это является частью более сложный алгоритм, который является рассадником zeds на "пики и падения", поэтому действия переходит от относительно быстро, чтобы относительно медленно, с остальной частью периодов, с тем игрокам не исчерпаны. ветровому рассмотрим, как уровень дизайнеры могут подхлестнуть zeds по карте. В первом примере,Мы с "борьбой" которая содержит зеленый цилиндр для каждого Breaking the Back of HIV, могут подхлестнуть внутри себя. Мы можем указать, какие zeds могут подхлестнуть внутри объема, таких как fleshpounds, гусеничных тракторов, или босс. Мы также "портал ритмы", который позволяет zeds ритмы внутри сопла вентиляции и канализации рядом с плеер! Эти уже можно увидеть в других KF2 карт.
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: