Результаты (
русский) 2:
[копия]Скопировано!
Мы усердно работали полировки один из наших захватывающих новых карт названных Эвакуация точка. Фаза полировки гораздо больше, чем просто "ужесточения графика на уровне 3". В этот момент в развитии карте в мы должны добавить глазурь на торте и принимать карте окончательное 10%, так что идет от "хорошо" до "большой".
Столкновение: убедившись, что игрок сможет плавно двигаться Карта не застревая на что-нибудь.
Pathing:. указав, где Zeds разрешается ходить, а где их нет
Аудио: добавление триггеров, которые играют различные звуки на основе того, что игрок идет на (щебень, газеты и т.д.)
Нерест: установив скорость, с которой может порождать Zeds, и где они могут порождать из.
Дош шику:. размещение коллекционные Дош побрякушки через карту для достижения
Вот хороший пример в эвакуации дизайнер уровень представлен с ситуацией, как это, есть много тонкой настройки, чтобы убедиться, что это хорошо играет. Например, мы должны убедиться, что щебень сваи являются гладкими ходить на вершине, так что игроки не получают зацепил и легко снимать Zeds. Большое отверстие в стене также представлены некоторые вопросы, где большие Zeds имеют проблемы фитинг через отверстие в то же время. Мы решили эту проблему с несколько методов: большое отверстие, что дает много простора для маневра. А специальный «перегруженный курок", который выключает столкновения между Zeds, как они ходят через отверстие. Smooth столкновения на щебень, который предотвращает игроков или Zeds от того, прыгать, как они ходят через. Принудительно резервирования путей сети через отверстие так, чтобы Zeds не стесняйтесь идти через. Есть и другие способы, чтобы добавить для ногтей к этой ситуации. Мы экспериментировали с "вызвало аудио» системы, которая на самом деле была использована во многих играх в течение многих лет. Эти зеленые ящики, которые вы видите на скриншоте выше. Когда игрок ходит по одному из этих ящиков в верхней части щебня кучу, мы играть звуковой файл, который звучит, как кто-то ходит на вершине щебня. Эти маленькие штрихи добавить к реализму и погружения карты. Когда дело доходит до нереста, у нас есть "икру скорость", который определяет, как быстро Zeds может порождать во время игры. Это является частью более сложного алгоритма, который нерестится в Zeds "пиков и впадин", так что действие идет от относительно быстро относительно медленно, с периодами отдыха, так что игроки не получают исчерпаны. Давайте посмотрим на то, как дизайнеры уровней может порождать Zeds вокруг карта. В первом примере, мы используем "икру объем", который содержит зеленый цилиндр для каждого Zed, которые могут породить внутри него. Мы можем указать, какие Zeds может порождать внутри объема, таких как fleshpounds, роботов, или босса. У нас также есть "портал икру», которая позволяет Zeds на нерест внутри вентиляционных отверстий и канализации прямо рядом с игроком! Это уже можно увидеть на других картах KF2.
переводится, пожалуйста, подождите..
