In most cases, computer instructions are simple: add one number to ano перевод - In most cases, computer instructions are simple: add one number to ano русский как сказать

In most cases, computer instruction

In most cases, computer instructions are simple: add one number to another, move some data from one location to another, send a message to some external device, etc. These instructions are read from the computer's memory and are generally carried out (executed) in the order they were given. However, there are usually specialized instructions to tell the computer to jump ahead or backwards to some other place in the program and to carry on executing from there. These are called "jump" instructions (or branches). Furthermore, jump instructions may be made to happen conditionally so that different sequences of instructions may be used depending on the result of some previous calculation or some external event. Many computers directly support subroutines by providing a type of jump that "remembers" the location it jumped from and another instruction to return to the instruction following that jump instruction.

Program execution might be likened to reading a book. While a person will normally read each word and line in sequence, they may at times jump back to an earlier place in the text or skip sections that are not of interest. Similarly, a computer may sometimes go back and repeat the instructions in some section of the program over and over again until some internal condition is met. This is called the flow of control within the program and it is what allows the computer to perform tasks repeatedly without human intervention.
In practical terms, a computer program might include anywhere from a dozen instructions to many millions of instructions for something like a word processor or a web browser. A typical modern computer can execute billions of instructions every second and nearly never make a mistake over years of operation.
Large computer programs may take teams of computer programmers years to write and the probability of the entire program having been written completely in the manner intended is unlikely. Errors in computer programs are called bugs. Sometimes bugs are benign and do not affect the usefulness of the program, in other cases they might cause the program to completely fail (crash), in yet other cases there may be subtle problems. Sometimes otherwise benign bugs may be used for malicious intent, creating a security exploit. Bugs are usually not the fault of the computer. Since computers merely execute the instructions they are given, bugs are nearly always the result оf programmer error or an oversight made in the program’s design.
In most computers, individual instructions are stored as machine code with each instruction being given a unique number (its operation code or opcode for short). The command to add two numbers together would have one opcode; the command to multiply them would have a different opcode, and so on. The simplest computers are able to perform any of a handful of different instructions; the more complex computers have several hundred to choose from, each with a unique numerical code. Since the computer's memory is able to store numbers, it can also store the instruction codes. This leads to the important fact that entire programs (which are just lists of these instructions) can be represented as lists of numbers and can themselves be manipulated inside the computer in the same way as numeric data. The fundamental concept of storing programs in the computer's memory alongside the data they operate on is the crux of the von Neumann, or stored program[citation needed], architecture. In some cases, a computer might store some or all of its program in memory that is kept separate from the data it operates on. This is called the Harvard architecture after the Harvard Mark I computer. Modern von Neumann computers display some traits of the Harvard architecture in their designs, such as in CPU caches.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
В большинстве случаев компьютер инструкции просты: добавить номер один к другому, переместить некоторые данные из одного места в другое, отправить сообщение на некоторые внешние устройства, и др. Эти инструкции считываются из памяти компьютера, как правило, выполняются (казнён) в порядке, в котором они были предоставлены. Однако есть обычно специализированные инструкции для компьютера прыгать вперед или назад в другое место в программе и продолжить выполнение оттуда. Они называются «прыжок» инструкции (или филиалов). Кроме того прыгать инструкции могут быть сделаны, чтобы условно случиться так, что различные последовательности инструкций могут быть использованы в зависимости от результата некоторых предыдущих вычислений или какое-либо внешнее событие. Многие компьютеры непосредственно поддерживают подпрограммы, предоставляя тип прыгать, что «помнит» расположение он спрыгнул с и другой инструкции для возврата следующей инструкции, что прыгать инструкции.Выполнение программы может сравнить чтение книги. В то время как человек обычно будет читать каждое слово и строка в последовательности, они иногда могут перейти к ранее место в тексте или пропустить разделы, которые не представляют интереса. Кроме того компьютер может иногда вернуться и повторить инструкции в некоторых разделе программы снова и снова до тех пор, пока некоторые внутренние условия. Это называется потоком управления в рамках программы, и это, что позволяет компьютеру выполнять задачи несколько раз без вмешательства человека.В практическом плане компьютерная программа может включать любой из десятков инструкций для многих миллионов инструкций на то, как текстовый процессор или веб-браузера. Типичный современный компьютер может выполнять миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не делайте ошибку за годы работы.Большие компьютерные программы могут принимать команды компьютерных программистов лет, чтобы написать и вероятность всей программы, написав полностью в соответствии с намерениями маловероятно. Ошибки в компьютерных программах, называются ошибками. Иногда ошибки являются доброкачественными и не влияют на полезность программы, в других случаях они могут привести к совершенно не (аварии), программы в других случаях, могут быть тонкие проблемы. В противном случае иногда доброкачественные ошибки могут использоваться для злого умысла, создавая уязвимости безопасности. Ошибки обычно не являются неисправности компьютера. Поскольку компьютеры просто выполнить инструкции, которые им дают, ошибки, почти всегда результат оф программист ошибки или недосмотр в дизайн программы.In most computers, individual instructions are stored as machine code with each instruction being given a unique number (its operation code or opcode for short). The command to add two numbers together would have one opcode; the command to multiply them would have a different opcode, and so on. The simplest computers are able to perform any of a handful of different instructions; the more complex computers have several hundred to choose from, each with a unique numerical code. Since the computer's memory is able to store numbers, it can also store the instruction codes. This leads to the important fact that entire programs (which are just lists of these instructions) can be represented as lists of numbers and can themselves be manipulated inside the computer in the same way as numeric data. The fundamental concept of storing programs in the computer's memory alongside the data they operate on is the crux of the von Neumann, or stored program[citation needed], architecture. In some cases, a computer might store some or all of its program in memory that is kept separate from the data it operates on. This is called the Harvard architecture after the Harvard Mark I computer. Modern von Neumann computers display some traits of the Harvard architecture in their designs, such as in CPU caches.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
В большинстве случаев компьютерные инструкции просты: добавить одно число к другому, переместить некоторые данные из одного места в другое, послать сообщение какого - либо внешнего устройства и т.д. Эти инструкции считываются из памяти компьютера и , как правило , осуществляется (выполняются) в том порядке , они были даны. Тем не менее, существуют, как правило , специализированные инструкции , чтобы сообщить компьютеру , чтобы перейти вперед или назад в другое место в программе и продолжить выполнение оттуда. Они называются инструкции "Jump" (или ветви). Кроме того, инструкций перехода может быть сделано , чтобы происходить условно , так что разные последовательности команд могут использоваться в зависимости от результата предыдущего вычисления некоторого или некоторого внешнего события. Многие компьютеры непосредственно поддерживают подпрограммы, предоставляя тип прыжка , что "запоминает" расположение прыгала от другого и инструкции , чтобы вернуться к команде после этой команды перехода.

Выполнение программы можно сравнить с чтением книги. В то время как человек, как правило , читать каждое слово и строку в последовательности, они иногда могут перейти обратно к более раннему место в тексте или пропустить разделы, которые не представляют интереса. Кроме того , компьютер может иногда вернуться назад и повторить инструкции в некоторой части программы снова и снова , пока какое - то внутреннее условие не выполнено. Это называется поток управления в рамках программы , и это то , что позволяет компьютеру выполнять задачи неоднократно без вмешательства человека.
С практической точки зрения, компьютерная программа может включать в себя где - нибудь от дюжины инструкций для многих миллионов инструкций что - то вроде текстового процессора или веб - браузер. Типичный современный компьютер может выполнять миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не делают ошибку в течение многих лет эксплуатации.
Крупные компьютерные программы могут принимать команды программистов лет писать и вероятность всей программы уже написаны полностью в соответствии с намерениями является вряд ли. Ошибки в компьютерных программах называются ошибки. Иногда ошибки являются доброкачественными и не влияют на полезность программы, в других случаях они могут привести к тому, чтобы программа полностью упускают (аварии), в других случаях могут быть тонкие проблемы. Иногда в противном случае доброкачественных ошибок могут быть использованы для злого умысла, создавая безопасность эксплуатации. Ошибки, как правило , не по вине компьютера. Поскольку компьютеры просто выполнять инструкции , им дают, ошибки почти всегда является результатом оф ошибки программиста или недосмотра , достигнутый в дизайне программы.
В большинстве компьютеров, отдельные инструкции сохранены как машинный код с каждой инструкцией быть присвоен уникальный номер (его работа код или код операции для краткости). Команда , чтобы добавить два числа вместе , будет иметь один опкод; команда , чтобы умножить их будет иметь различный код операции, и так далее. Самые простые компьютеры способны выполнить любую из нескольких различных инструкций; более сложные компьютеры имеют несколько сотен на выбор, каждый с уникальным цифровым кодом. Поскольку память компьютера способна хранить номера, он также может хранить коды инструкций. Это приводит к важному тому , что целые программы (которые только списки этих инструкций) могут быть представлены в виде списков чисел и сами по себе могут быть манипулирует внутри компьютера таким же образом , как числовые данные. Основная концепция хранения программ в памяти компьютера вместе с данными , которые они выполняют на это суть фон Неймана, или хранимой программой [править], архитектура. В некоторых случаях компьютер может хранить все или некоторые из его программы в памяти , которая хранится отдельно от данных , которые он работает на. Это называется архитектура Гарварда после того, как компьютер Марк I. Современные компьютеры фон Неймана присущи некоторые черты архитектуры Гарварда в своих проектах, например, в кэш процессора.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
в большинстве случаев компьютер указания просты: добавить один номер один, переместить некоторые данные из одного места в другое, отправьте сообщение на некоторые внешние устройства и т.д. эти инструкции прочитал из памяти компьютера и, как правило, совершили (исполнения) в порядке, они получили.однако там, как правило, специальные инструкции сказать компьютеру прыгать вперед или назад в другое место в программе и осуществлять - оттуда.это называется "прыгай" инструкции (или филиалы).кроме того, прыгай инструкции могут быть сделаны случилось условно, чтобы различные последовательности инструкций, может использоваться в зависимости от результатов предыдущих расчетах или некоторые внешние события.многие компьютеры непосредственную поддержку подпрограммы, предоставляя типа прыгнуть, что "вспоминает" место, он прыгнул с другой инструкции и вернуться к инструкции после этого прыжка инструкции.выполнение программы можно сравнить с книгами.в то время как лицо, как правило, будет читать каждое слово и строка в последовательности, они иногда может вернуться к ранее в тексте или пропустить разделов, которые не занимаются.аналогичным образом, компьютер иногда может вернуться и повторите инструкции в некоторых разделах программы снова и снова, пока некоторые внутренние условия.это называется поток контроля в рамках программы, и это то, что позволяет компьютер для выполнения задач неоднократно без вмешательства человека.в практическом плане, компьютерная программа может включать в себя где - то от десятка инструкции для многих миллионов инструкций, на что - то вроде текстового процессора или веб - браузера.типичный современный компьютер может выполнить миллиарды инструкций каждую секунду и почти никогда не ошибиться в течение многих лет эксплуатации.крупные компьютерные программы могут принимать команды программисты лет писать и вероятность всей программе был написан полностью так, как было задумано, маловероятно.ошибки в компьютерных программ называют ошибки.иногда ошибки - мягкие и не влияют на полезность программы, а в других случаях они могут привести к тому, что программа полностью не (дтп), в других случаях может быть скрытые проблемы.иногда в противном случае доброкачественные ошибки могут быть использованы для злого умысла, создавая безопасности эксплуатировать.ошибки обычно не виноват компьютер.поскольку компьютеры просто выполнить инструкции, которые они получают, ошибки почти всегда результат до f ошибка программиста или надзора в программе разработки.в большинстве компьютеров, отдельные инструкции хранится в машинный код с каждой инструкции получают уникальный номер (его действия кода или код операции для краткости).команда, чтобы добавить два номера вместе будет иметь один код операции; команда, чтобы приумножить их будет другой код операции, и так далее.простейший компьютеры способны выполнять какие - либо горстки различных инструкций; более сложных компьютеры уже несколько сотен, чтобы выбрать из каждой уникальный цифровой код.поскольку памяти компьютера может число магазинов, они также могут хранить инструкции коды.это приводит к важным тот факт, что все программы (которые являются только списки этих инструкций) могут быть представлены как списки номеров и сами могут использоваться в компьютер, так же, как и цифровые данные.основополагающая концепция хранения программ в памяти компьютера, наряду с данными, они действуют по - суть фон неймана, или храниться программы [править], архитектуры.в некоторых случаях, компьютер может сохранить некоторые или все свои программы в памяти, которые хранятся отдельно от информации, он работает.это называется гарвардская архитектура после того, как марк I компьютером.современные компьютеры фон неймана показать некоторые черты из архитектуры в их конструкции, такие, как в процессор тайников.
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: